스킬은 단순히 어떤 행동을 할 수 있다는 뜻이 아니다.
같은 행동을 일정한 조건에서 반복해서 재현할 수 있고, 그 과정이 하나의 기술로 정리되었을 때 시스템은 이를 스킬로 인식한다.
사람이 직접 익힐 수도 있고, 충분히 정립된 기술이라면 시스템을 통해 구매할 수도 있다.
포인트샵은 재능을 파는 곳이라기보다 이미 누군가 정립한 기술을 배우는 데 필요한 시행착오와 시간을 줄여주는 곳에 가깝다.
스킬을 얻는 방법은 크게 네 가지다.
가장 일반적인 방법이다.
같은 행동을 반복하고, 실패를 수정하고, 자신의 몸에 맞는 방법을 찾아가다 보면 어느 순간 하나의 안정된 기술로 굳는다.
시스템이 이를 재현 가능한 기술로 인정하면 스킬로 등록된다.
별도의 구매비용은 들지 않는다.
단순히 횟수만 채운다고 자동으로 등록되는 것은 아니다.
잘못된 동작을 만 번 반복하는 것보다 제대로 된 동작을 천 번 반복한 것이 더 높은 숙련으로 인정될 수 있다.
시스템은 반복횟수와 함께 실제 교정과 재현성을 본다.
모든 기술이 처음부터 배우려고 해서 만들어지는 것은 아니다.
특정한 환경에서 오래 살아가다 보니 몸과 사고에 자연스럽게 밴 행동도 있다.
험한 산에서 자란 사람이 발을 디딜 곳을 무의식적으로 고르는 것.
오랫동안 장사를 한 사람이 돈의 흐름이 막히는 지점을 설명하기 전에 먼저 알아채는 것.
위험한 환경에서 살아온 사람이 상대의 움직임을 보고 싸움이 벌어지기 직전을 감지하는 것이 여기에 해당한다.
이 단계에서는 아직 스킬이 아닐 수도 있다.
본인도 왜 그렇게 판단했는지 설명하지 못하는 경우가 많기 때문이다.
그러나 체득한 감각을 반복해서 사용하고 일정한 방식으로 재현할 수 있게 되면 정식 스킬로 굳을 수 있다.
극한 상황에서 갑자기 이러한 구조를 이해하고 기술로 완성하는 경우도 있다.
같은 기술을 충분히 연습하거나 특정 숙련조건을 달성하면 관련 업적과 포인트를 받을 수 있다.
때문에 실제로 한 분야를 꾸준히 수련한 사람은 그 계통의 다른 스킬을 구매하기도 쉽다.
이미 몸으로 익힌 하위기술이 많기 때문이다.
이미 정립되어 등록된 스킬은 시스템 상점에서 직접 구매할 수 있다.
구매한다고 최고 수준의 숙련자가 되는 것은 아니다.
다만 해당 행동을 배우면서 겪어야 했을 초기 시행착오를 상당 부분 생략할 수 있다.
몸을 어떻게 움직여야 하는지.
어디를 봐야 하는지.
힘을 어느 순간에 줘야 하는지.
무엇이 잘못된 동작인지.
이러한 기본적인 감각이 한꺼번에 정리된다.
체감상으로는 해당 행동을 이미 수천 번, 수만 번 연습해본 사람처럼 처음부터 출발하는 것에 가깝다.
정확한 반복횟수를 그대로 주입하는 것은 아니다.
그 정도의 반복을 통해 보통 사람이 얻었을 최소한의 교정결과를 제공한다.
하나의 행동은 대부분 여러 개의 하위기술로 이루어진다.
예를 들어 찌르기 하나에도 다음과 같은 요소가 들어간다.
목표지점을 보는 능력
거리감각
조준
발의 지지
체중이동
몸통의 회전
팔과 손목의 고정
무기의 중심을 유지하는 감각
찌른 뒤 자세를 회수하는 동작
사람은 보통 이 모든 것을 따로 생각하지 않고 하나의 찌르기라고 부른다.
시스템 역시 충분히 통합된 기술이라면 하나의 상위 스킬로 등록한다.
상위 스킬을 구매하면 해당 행동을 수행하는 데 필수적인 하위 스킬의 기본값도 함께 제공된다.
다만 하위 스킬 자체가 완전히 숙련되는 것은 아니다.
찌르기를 샀다고 정밀조준이나 체중이동 자체의 전문가가 되는 것은 아니다.
반대로 하위 스킬을 여러 개 가지고 있다면 상위 스킬을 직접 완성하기가 훨씬 쉽다.
그림, 요리, 검술, 외과수술처럼 넓은 분야는 하나의 스킬로 끝나지 않는다.
예를 들어 그림을 잘 그리기 위해서는 관찰, 비례, 형태인지, 선 제어, 색채, 재료사용, 구도 등 수많은 하위 스킬이 필요하다.
따라서 포인트샵에는 좁은 스킬과 넓은 스킬이 함께 존재한다.
칼질
식재료 판별
불 조절
간 맞추기
처럼 좁은 스킬은 비교적 싸다.
반대로 기초 요리처럼 여러 하위 스킬을 묶어 제공하는 복합 스킬은 훨씬 비싸다.
가격차이는 단순히 포함된 기술의 개수 때문만은 아니다.
서로 다른 기술을 한 행동 안에서 자연스럽게 연결하는 것 자체에도 숙련이 필요하기 때문이다.
몸으로 수행하는 행동만 스킬이 되는 것은 아니다.
정리된 지식과 판단법도 충분히 반복 가능하다면 스킬로 등록될 수 있다.
예를 들어 요리에 재능이 전혀 없는 사람도 다음과 같은 스킬은 구매할 수 있다.
식재료 판별
처음 보는 재료의 종류와 기본적인 성질을 구분한다.
식재료 조리법
해당 재료에 알려진 대표적인 조리법과 주의사항을 떠올릴 수 있다.
조리 적성 판별
냄새, 조직, 수분량, 마나반응 등을 보고 어떤 방식으로 조리하는 것이 적합한지 판단할 수 있다.
이러한 스킬을 전부 가지고 있어도 반드시 요리를 잘하는 것은 아니다.
칼질이 서툴고, 불을 다루지 못하고, 맛의 균형을 잡지 못한다면 지식은 풍부해도 결과물은 형편없을 수 있다.
스킬은 필요한 기술 하나를 채워줄 뿐 모든 관련 능력을 자동으로 만들어주지는 않는다.
사람이 할 수 있는 모든 행동이 포인트샵에 올라오는 것은 아니다.
하나의 스킬로 분리할 수 있을 정도로 구조가 명확하고, 일정한 방식으로 재현할 수 있어야 한다.
나단이 해당 기술을 이해하고 스킬 단위로 정의할 수 있는 것도 기본적인 등록조건이다.
현재 상점에 올라온 대부분의 기술은 나단이 직접 사용할 수 있거나 원리를 충분히 검증한 것들이다.
이 때문에 포인트샵은 단순한 기술목록이 아니라 나단이
“여기까지는 하나의 독립된 기술이라고 봐도 된다.”
고 분류한 목록에 가깝다.
새로운 기술이 이후에 만들어지면 검증을 거쳐 추가될 수도 있다.
시스템으로 스킬을 구매하면 해당 행동에는 일정한 자동보정이 붙는다.
이 보정은 사람을 전문가로 만드는 기능이 아니다.
초보자가 흔히 하는 치명적인 실수를 줄이고, 구매한 수준 이하로 기술이 지나치게 무너지는 것을 막는다.
다시 말해 최고점을 올려주는 것보다 최저점을 끌어올리는 기능에 가깝다.
직접 수련한 사람은 자신의 체형과 습관에 맞춰 오차를 수정한 경험이 있다.
반면 구매한 사람은 기본동작을 알고 있어도 아직 자신의 몸에서 어느 정도 힘을 써야 하는지 직접 경험하지 못했다.
때문에 같은 스킬레벨이라도 직접 수련한 사람과 구매한 사람의 움직임은 완전히 같지 않을 수 있다.
시간이 지나고 실제 사용경험이 쌓이면 이 차이는 줄어든다.
같은 수준의 스킬이라도 어떤 기술을 함께 가지고 있느냐에 따라 활용범위가 달라진다.
조준과 찌르기를 함께 익힌 사람.
거리감각과 보법과 찌르기를 함께 익힌 사람.
마나 감지와 찌르기를 함께 익힌 사람은 각각 같은 기술을 전혀 다른 방식으로 사용할 수 있다.
시스템은 이러한 조합을 별도의 필수 세트로 강제하지 않는다.
사용자가 실제로 함께 사용하면서 안정적인 조합을 만들어내면 자연스럽게 연계숙련이 생긴다.
일부 조합이 반복적으로 하나의 기술처럼 굳으면 새로운 복합 스킬로 등록될 수도 있다.
스킬과 특질은 다르다.
특질은 이번 생의 육체나 영혼 자체에 붙은 성질이다.
생사안.
특수감응.
종족 고유감각.
특정한 마나 기관.
선천적인 신체구조 등이 이에 해당한다.
특질 자체는 포인트샵에서 구매할 수 없다.
이번 생에 어떤 몸으로 태어났느냐에 따라 얻은 조건이기 때문이다.
다만 그 특질을 다루는 법은 스킬이 될 수 있다.
생사안은 살 수 없지만,
생사안 판독
생사안 초점조절
같은 기술은 조건을 가진 사람에게 판매될 수 있다.
재능 역시 스킬과는 다르다.
재능은 같은 훈련을 했을 때 얼마나 빨리 감각을 잡는지, 어떤 방식의 기술을 쉽게 연결하는지에 영향을 준다.
스킬을 구매한다고 해당 분야의 재능까지 생기지는 않는다.
다만 필요한 하위 스킬을 충분히 구매하면 재능이 부족한 사람도 상당한 수준까지 기술을 보완할 수 있다.
돈과 포인트를 태워 전혀 다른 분야로 진로를 갈아타는 것도 가능하다.
비싸지만 불가능하지는 않다.
모든 사람이 모든 스킬을 사용할 수 있는 것은 아니다.
특정한 특질이나 종족기관, 계약, 마나속성을 요구하는 기술도 있다.
조건을 충족하지 못한 사람에게는 해당 스킬이 상점에 나타나지 않거나 구매불가 상태로 표시된다.
조건을 충족한 사람이 적다고 해서 반드시 판매되지 않는 것은 아니다.
사용자가 한 명뿐인 기술이라도 원리가 명확하고 시스템상 하나의 스킬로 정의할 수 있다면 등록될 수 있다.
다만 구조가 복잡하고 사용자가 극히 적은 기술일수록 가격은 높아질 수 있다.
어떤 사람의 경험과 특질, 체득이 지나치게 복잡하게 얽혀 일반적인 방법으로 분리하기 어려운 기술도 존재한다.
이러한 것은 흔히 고유 스킬이라고 부른다.
고유 스킬은 처음부터 특별한 능력을 지급받았다는 뜻이 아니다.
특정한 사람이 살아온 과정에서 여러 기술이 하나의 독특한 형태로 굳었다는 의미에 가깝다.
구조를 분석하여 다른 사람도 재현할 수 있게 되면 이후 일반 스킬이나 조건부 스킬로 분리될 수 있다.
반대로 개인의 신체와 기억에 지나치게 의존한다면 끝까지 해당 사람만 사용할 수도 있다.
스킬은 획득한 뒤에도 계속 성장한다.
사용할수록 불필요한 동작이 줄고, 오차가 작아지고, 다른 기술과 연결하기 쉬워진다.
일정한 숙련단계를 넘어가면 시스템이 이를 레벨 상승으로 표시할 수 있다.
레벨이 오를 때에는 머리가 맑아지거나, 이전까지 이해되지 않던 동작이 갑자기 정리되는 듯한 감각을 느끼는 사람이 많다.
몸을 사용하는 스킬이라면 근육과 신경의 움직임도 새 숙련도에 맞게 잠시 재정렬된다.
이때 피로와 가벼운 통증이 줄어드는 경우도 있다.
그러나 레벨 상승 자체가 완전회복 마법은 아니다.
잘린 팔다리가 돌아오거나 심각한 상처가 즉시 사라지는 기능은 없다.
다만 생명보호 보정이 이미 작동하고 있는 상황이라면 새로 상승한 신체능력과 회복력이 생존확률을 조금 더 높일 수 있다.
세계 전체의 생명보호 원리는 ① 세계 엔진을 참조한다.
시스템은 사람이 현재 정상적으로 착용하고 있는 물건을 어느 정도 신체의 활동환경으로 인식한다.
레벨 상승이나 상태정렬이 발생할 때 흐트러진 옷매무새, 먼지, 피로로 인한 자세 같은 것은 함께 정돈될 수 있다.
그러나 파손된 물건까지 새것으로 복원하지는 않는다.
찢어진 옷이 다시 짜이고 부러진 검이 되살아나는 식의 물질복구는 별개의 마법이나 수리가 필요하다.
이를 허용할 경우 레벨업 자체가 무한한 장비수리 수단이 되기 때문이다.
포인트는 일반 화폐와 다르다.
돈을 얼마나 가지고 있는지가 아니라 시스템이 개인의 활동과 성취를 환산해 지급하는 개인 자원이다.
대표적인 획득처는 다음과 같다.
수련 업적
기술 숙련 달성
탐사와 발견
공공활동
구조와 재난대응
사회적 공헌도 기간보상
일부 시스템 의뢰와 업적
선행 하나를 할 때마다 즉시 포인트가 떨어지지는 않는다.
쓰레기를 하나 주웠다고 [+1 포인트]가 뜨는 구조도 아니다.
그런 행동이 반복되어 실제 공공환경에 도움이 되었다면 주간 또는 기간정산에서 공헌으로 반영될 수 있다.
일반적인 물건과 서비스는 골드로 거래한다.
스킬 역시 골드만으로 구매할 수는 있다.
다만 상당히 비싸다.
포인트는 수련이나 활동을 통해 이미 일정한 시간과 노력을 지불했다는 기록이기 때문에 같은 스킬을 훨씬 싸게 구매할 수 있다.
구조는 대체로 다음과 같다.
돈으로 시간을 대신하려면 비싸다.
이미 시간을 들였다면 싸다.
포인트는 골드로 되팔 수 없다.
수련과 공익활동을 단순한 현금벌이 수단으로 바꾸는 것을 막기 위해서다.
골드를 포인트로 바꾸는 것은 가능하지만 환율이 좋지 않다.
한번 포인트로 전환된 골드는 다시 현금으로 돌릴 수 없다.
환전만 반복해 차익을 만드는 것도 불가능하다.
하위 스킬은 비교적 싸다.
상위 스킬과 복합 스킬은 훨씬 비싸다.
가격은 단순히 기술이 강한가만으로 결정되지 않는다.
배우는 데 평균적으로 얼마나 많은 시간이 필요한지.
필요한 하위 기술이 몇 개인지.
시행착오가 얼마나 큰지.
신체보정과 자동교정이 얼마나 복잡한지 등이 함께 반영된다.
때문에 포인트샵은 실제로는 시간과 노력의 가격표에 가깝다.
사용하지 않은 포인트는 죽는다고 사라지지 않는다.
기본적으로는 사망 후 환생 정산으로 넘어가 다음 생의 스탯, 적성, 기술 재분배에 사용할 수 있는 자원으로 편입된다.
다만 사람이 죽음을 앞두고 현재 생에서 남길 재산이 거의 없는 경우, 자신이 직접 쌓은 잔여 포인트 일부를 특정 상속자에게 유증할 수 있다.
이는 일반적인 상속재산과는 별도로 처리된다.
유증받은 포인트는 골드로 환전할 수 없다.
스킬과 교육, 일부 개인성장 항목에만 사용할 수 있다.
또한 상속받은 포인트를 다시 다음 사람에게 그대로 넘길 수는 없다.
사용하지 않고 사망하면 원래 소유자의 유산이 아니라 현재 소유자의 환생 정산으로 편입된다.
따라서 한 가문이 여러 세대에 걸쳐 조상의 포인트를 계속 축적하는 것은 불가능하다.
포인트 유증은
“내가 살아서 쌓은 노력 가운데 일부라도 이 사람의 다음 출발에 보태고 싶다.”
는 선택에 가깝다.
유증하지 않은 포인트는 원래대로 자신의 다음 생으로 넘어간다.
포인트는 반드시 현생에서 전부 소비해야 하는 자원이 아니다.
스킬을 사지 않고 평생 직접 배우며 살아도 문제없다.
남은 포인트는 사망 후 환생 정산에 편입된다.
따라서 포인트를 모으기만 하다 죽었다고 해서 삶에서 쌓은 노력이 증발하지 않는다.
현생에서 사용할지.
누군가에게 일부 남길지.
다음 생으로 가져갈지는 개인의 선택이다.
시스템은 어느 쪽도 강제하지 않는다.
에실리아에는 별도의 사후세계가 없다.
죽은 뒤 어디에 머물며 벌을 받거나 상을 받는 구조도 없다.
살아 있을 때 벌어진 일은 가능한 한 살아 있을 때 해결하고, 죽음 이후에는 그 생에서 남긴 결과를 정산한 뒤 다음 생으로 넘어간다.
선업과 악업은 이 정산을 위해 생전부터 기록된다.
일반적인 사람에게 현재 수치는 공개되지 않는다.
누구도 점수표를 보면서 착하게 살아야 할 필요는 없다.
다만 선하게 살았다면 그 결과가 살아 있는 동안에도, 다음 생에서도 아무 의미 없이 사라지지는 않는다.
──────────────────────────────────────
선업과 악업은 하나의 숫자에서 서로 상쇄되는 값이 아니다.
같은 행동에서도 선업과 악업이 동시에 발생할 수 있다.
위험한 몬스터를 죽였다면 생명을 끊은 행위는 악업으로 남을 수 있다.
동시에 그 몬스터가 살아 있었다면 발생했을 피해를 막은 결과는 선업으로 남는다.
둘을 더하고 빼서 하나의 점수로 만들지는 않는다.
당시의 의도, 선택할 수 있었던 다른 방법, 실제로 발생한 결과, 보호받은 생명, 손실된 생명, 남겨진 원한 등을 따로 기록한다.
때문에 선업이 많다고 악업이 없던 일이 되지도 않고, 악업이 있다고 그 사람이 했던 좋은 일이 사라지지도 않는다.
──────────────────────────────────────
선업은 죽은 뒤에만 쓰이는 값이 아니다.
누군가 살아 있는 동안 꾸준히 공익을 만들고 다른 사람의 삶을 나아지게 했다면, 그 사람에게도 그 생에서 작은 보정이 돌아간다.
가장 대표적인 것이 건강과 인과 보정이다.
선업이 쌓였다고 얼굴이 갑자기 바뀌거나 병이 기적적으로 사라지는 것은 아니다.
다만 회복, 면역, 생활환경 적응, 사소한 사고경감처럼 본래 가지고 있던 생명력을 조금 더 안정적으로 유지하는 방향으로 영향을 받을 수 있다.
운 역시 같은 방식으로 아주 작은 차이를 만든다.
좋은 일이 반드시 일어나는 것은 아니지만, 굳이 나쁜 방향으로만 꼬일 가능성이 조금 줄어든다.
이러한 보정은 대부분 눈에 띄지 않는다.
오래 누적되어 실제 건강수치의 앞자리가 달라지는 정도가 되어야 본인이 변화를 체감하는 경우가 많다.
건강·운·사회적 공헌도에 관한 세부 기준은 개인 스탯 항목에서 따로 다룬다.
──────────────────────────────────────
악업이 많다고 건강을 깎아 죽게 만들지는 않는다.
의료보정이나 생명보호 역시 사라지지 않는다.
살아 있는 사람에게는 살아갈 기회가 남아 있어야 하기 때문이다.
대신 악업은 주로 인과 보정에 불리하게 작용한다.
예전이라면 잊혔을 원한이 오래 남거나, 자신이 벌인 일이 예상보다 오래 따라오거나, 해결되지 않은 관계가 다시 부딪치는 식이다.
그렇다고 시스템이 억지로 화분을 머리에 떨어뜨리거나 사고를 만들어내지는 않는다.
이미 존재하는 사람과 사건 사이에서 어느 쪽 가능성이 조금 더 쉽게 이어지는지에 영향을 미치는 정도다.
개인이 성장 과정에서 직접 투자한 기초 운까지 빼앗지는 않는다.
기초 스탯은 본인이 얻은 능력이고, 선업과 악업으로 변화하는 것은 그 위에 덧붙는 인과의 흐름에 가깝다.
──────────────────────────────────────
생명을 죽였다는 이유만으로 악인으로 판정하지 않는다.
사냥, 식량 확보, 몬스터 토벌, 자기방어, 타인 구조처럼 죽음이 발생하는 이유는 서로 다르다.
불필요한 살해와 고통을 즐기기 위한 행위에는 큰 악업이 남는다.
반대로 다른 생명을 살리기 위해 불가피하게 죽였다면 그 결과에 따른 선업도 함께 기록된다.
동물이나 일반 몬스터를 죽일 때마다 시스템 알림이 뜨지는 않는다.
생태계 전체에 끼친 손익까지 포함해 백그라운드에서 처리한다.
다만 영물이나 인류권의 인격체처럼 자기인식과 의사소통 능력을 가진 존재는 일반적인 동물과 같은 기준으로 취급하지 않는다.
소통 가능한 존재를 알고도 불필요하게 살해했다면 훨씬 무거운 기록이 남는다.
──────────────────────────────────────
인간을 포함한 인류권의 인격체를 직접 죽인 경우에는 예외적으로 악업 발생 사실이 당사자에게 표시될 수 있다.
[악업이 증가했습니다.]
이 알림은 유죄판결이 아니다.
사람 하나의 생을 직접 끝냈다는 사실이 가벼운 기록이 아니라는 뜻이다.
정당방위였거나 더 많은 사람을 살린 결과였다면 그에 따른 선업은 따로 계산된다.
다만 시스템이 사람을 죽인 직후
[선업이 증가했습니다.]
같은 식으로 살해를 보상하는 메시지를 연달아 띄우지는 않는다.
보호한 생명과 막아낸 피해는 내부 정산에 남는다.
사람을 죽이는 것이 가장 쉽고 효율적인 선행처럼 보이게 만들 이유가 없기 때문이다.
──────────────────────────────────────
상대가 상처받았다는 사실 하나만으로 악업이 크게 쌓이지 않는다.
사람마다 화법과 받아들이는 방식이 다르다.
실언, 직설적인 표현, 서툰 말투, 오해는 상대를 상처 입히기 위해 의도적으로 사용한 언어와 구분된다.
선의로 기분을 보호하기 위해 한 거짓말과, 상대를 속여 재산이나 권리를 빼앗기 위해 한 거짓말 역시 같은 것으로 계산되지 않는다.
반대로 상대가 상처받기를 바라며 약점을 골라 찌르거나, 기망과 강압을 반복해 실제 행동을 통제하려 했다면 악업으로 남는다.
시스템은 말의 모양보다 의도와 결과를 함께 본다.
악업 기록과 악의틱도 별개의 기능이다.
악업은 행동이 남긴 결과를 기록한다.
악의틱은 타인의 권리나 신체를 침해하려는 의도가 실제 실행으로 넘어가려 할 때 멈출 기회를 주는 기능이다.
모든 못된 말에 악의틱이 걸리는 것은 아니다.
──────────────────────────────────────
사망하면 영혼은 곧바로 다음 생의 정산과정으로 넘어간다.
이 과정은 머물러 살아가는 장소가 아니므로 사후세계로 취급하지 않는다.
한 생 동안 얻은 스탯, 숙련, 선업과 악업, 남긴 원한과 관계, 사회적 공헌, 종족적 조건 등이 이때 정리된다.
살아 있을 때 익힌 능력도 완전히 사라지지는 않는다.
다음 생의 육체가 달라지면 그대로 사용할 수 없는 기술도 있지만, 익힌 경험은 적성이나 숙련 보정의 형태로 일부 남을 수 있다.
선업이 충분하다면 전생에서 힘들게 익힌 것을 다음 생에서 다시 배우는 비용도 상대적으로 적다.
악업과 미정산된 인과가 지나치게 많으면 다음 생에 사용할 수 있는 스탯과 선택 가능한 조건이 줄어든다.
──────────────────────────────────────
환생 기억은 생마다 번갈아 적용된다.
홀수 번째 삶에서는 전생의 기억이 지워진다.
첫 번째 생 역시 여기에 포함된다.
따라서 첫 생을 사는 사람은 자신이 처음 태어난 존재라고 느끼는 것이 정상이다.
세 번째, 다섯 번째처럼 이후의 홀수 생에서도 이전 생의 구체적인 기억은 남지 않는다.
다만 완전히 아무것도 남지 않는 것은 아니다.
반복해서 익힌 기술에 대한 적성, 어떤 상황에 대한 이유 없는 익숙함, 특정한 일에 끌리거나 꺼리는 성향처럼 경험의 흔적이 남을 수 있다.
짝수 번째 삶에서는 직전 생의 기억을 가지고 태어난다.
전생에서 무엇을 했고 어떤 기술을 익혔으며 어떤 선택 때문에 지금의 정산결과가 나왔는지 알 수 있다.
전생에 익힌 기술 역시 새로운 육체가 허용하는 범위에서는 비교적 쉽게 되찾을 수 있다.
때문에 짝수 생은 자신의 이전 선택을 직접 돌아볼 수 있는 삶이기도 하다.
다만 기억이 있다고 해서 이전의 능력을 공짜로 전부 되찾는 것은 아니다.
새로운 육체에서 다시 익혀야 할 것은 익혀야 하고, 새롭게 배우고 노력한 것은 다시 그 사람의 자산으로 남는다.
홀수와 짝수를 번갈아 두는 이유도 여기에 있다.
전생 기억이 영원히 누적되어 먼저 태어난 사람만 지식과 기술을 독점하지 않게 하면서도, 적어도 한 번은 자신의 이전 생을 기억한 채 살아볼 기회를 남긴다.
──────────────────────────────────────
다음 생의 종족과 신체는 완전히 무작위로 정해지지 않는다.
정산 이후 남은 스탯과 인과 보정 안에서 선택 가능한 범위가 제시된다.
선업이 많고 정산상 여유가 큰 사람은 종족, 외형, 적성 등에서 비교적 넓은 선택폭을 갖는다.
장수종처럼 기본 생존비용이 높은 종족 역시 이러한 선택지에 포함될 수 있다.
반대로 미정산된 악업이 많으면 선택폭이 좁아진다.
장수와 높은 기본능력에 많은 값을 사용할 수 없기 때문에 수명이 짧거나 신체조건이 단순한 종을 선택해야 할 수도 있다.
그렇다고 반드시 못생기거나 병든 몸으로 태어나지는 않는다.
환생수에 따라 기억의 보존 유무가 다르지만, 이러한 커스터마이징 시까진 기억이 보존되어 선택지를 택하는 건 순전히 본인의 선택이다.선택 가능한 조건 안에서 본인이 원하는 모습은 상당 부분 고를 수 있다.
때문에 에실리아에서는 종족과 외형을 다음 생에서 바꾸어 살아보는 일도 드물지 않다.
한 생에서는 인간이었다가 다음 생에서는 수인이 될 수도 있고, 충분한 조건이 갖춰진다면 장수종을 선택할 수도 있다.
이전생에 장수종이었다고 해도, 장단점은 분명히 존재하므로. 단명종의 이점을 보고 고르는 경우도 부지기수.
생마다 같은 종족으로 태어날 필요는 없다.
──────────────────────────────────────
일반적인 스탯 조정만으로 해결하기 어려울 정도로 악업과 미정산된 인과가 크게 남는 경우가 있다.
이때 시스템이 사람을 지옥에 보내거나 다음 생에서 고통을 주도록 질병을 부여하지는 않는다.
대신 다음 삶의 조건 자체를 남아 있는 인과를 갚기 쉬운 방향으로 제한한다.
대표적인 것이 청산형 환생이다.
기억이 지워지는 홀수 생에서 이러한 분기가 발생하면 당사자는 자신이 왜 그런 삶을 시작했는지 알지 못한다.
본인에게는 우연히 그렇게 태어난 삶일 뿐이다.
그러나 인과는 이전 생에서 피해를 남긴 사람이나 관계와 다시 이어질 수 있다.
도깨비의 가비 단계가 대표적인 사례다.
악업과 원한이 크게 남은 영혼이 홀수 생의 환생과정에서 가비가 되어, 이전 생에서 깊은 인과가 남았던 사람의 소중한 물건에 깃들 수 있다.
가비는 그 물건과 주인을 지키고 돕는 긴 시간을 보내며 남아 있던 인과를 정리한다.
일정한 청산기간을 끝내면 도구에 매인 상태에서 벗어나 독립된 도깨비로 성장할 수 있다.
이 과정은 도깨비라는 종족 전체를 설명하는 항목이 아니다.
왜 일부 영혼이 가비로 태어나는지를 설명하는 환생 규칙이다.
가비의 생태, 돗가비로의 성장, 수명, 외형, 장인문화와 남부 도깨비 사회에 관한 내용은 종족 문서에서 따로 다룬다.
──────────────────────────────────────
환생은 형벌제도가 아니다.
선업이 많으면 무조건 좋은 집안에서 태어나고, 악업이 많으면 반드시 불행해지는 식으로 삶 전체를 각본처럼 정해두지도 않는다.
시스템이 정하는 것은 출발조건과 인과의 기울기까지다.
그다음에 어떻게 사는지는 다시 본인의 몫이다.
짝수 생에서 전생의 실패를 기억하고 전혀 다르게 살아갈 수도 있다.
반대로 좋은 조건을 받고도 다시 악업을 쌓을 수도 있다.
홀수 생에서는 아무것도 기억하지 못한 채 이전과 완전히 다른 사람이 될 수도 있다.
나단이 정산을 만든 이유는 사람을 영원히 죄인으로 남기기 위해서가 아니다.
한 생에서 자신이 만든 결과가 완전히 사라지지도 않고, 그렇다고 그것 하나 때문에 영원히 다음 삶까지 규정되지도 않게 하기 위해서다.
──────────────────────────────────────
선업과 악업의 정확한 수치나 환생 정산식은 일반인에게 공개되지 않는다.
사람들이 알고 있는 것은 훨씬 단순하다.
착하게 살면 손해만 보고 끝나는 것은 아니다.
나쁘게 산 결과도 죽는다고 없어지지는 않는다.
전생을 기억하는 사람이 실제로 존재한다.
다음 생에는 지금과 다른 종족이 될 수도 있다.
이 정도다.
때문에 민간에는 환생과 업에 관한 속담과 미신이 많지만, 어디까지가 정확한 시스템 규칙인지 아는 사람은 드물다.
관리권한을 가진 존재만이 세부 정산내역을 확인할 수 있다.
에실리아의 스탯은 게임처럼 임의의 숫자를 붙인 것이 아니다.
현재 육체와 정신, 환경 적응 상태를 시스템이 계측하여 숫자로 번역해 보여주는 것에 가깝다.
수치가 올랐기 때문에 사람이 건강해지는 것이 아니라, 실제 상태가 변했기 때문에 수치가 변한다.
──────────────────────────────────────
건강은 현재 신체가 얼마나 안정적으로 생명활동을 유지할 수 있는지를 나타낸다.
면역, 회복력, 장기 기능, 피부와 점막의 상태, 염증, 피로 누적, 환경 적응력, 노화 상태 등이 종합적으로 반영된다.
건강은 기본적으로 0에서 10 사이에서 표시된다.
종족마다 신체규격이 다르므로 절대적인 전투력 비교가 아니라 해당 육체가 자기 종족과 개체의 정상범위에서 얼마나 안정적인가를 나타내는 값이다.
0~1
독립적인 생명유지가 매우 어렵다.
의료·마법·시스템 보정 없이는 생존 자체가 위험한 상태다.
1~2
미숙하거나 질병·손상이 큰 상태.
지속적인 보호가 필요하다.
3
독립적인 생명유지가 가능한 최소 안정선.
신생아가 발생낭을 스스로 벗어나 완전출생으로 판정될 수 있는 기준도 대체로 이 부근이다.
4~5
일상생활에 큰 문제가 없는 일반적인 건강상태.
6~7
회복력과 면역력이 좋은 편.
환경 변화나 피로에도 비교적 안정적이다.
8~9
상당히 강건한 육체.
거친 야외환경, 불규칙한 수면, 온도변화, 위생상태가 좋지 않은 장소에서도 쉽게 무너지지 않는다.
10
해당 육체가 유지할 수 있는 정상적인 건강상태에 거의 완전히 가까운 수준.
환경 때문에 쉽게 병들지 않고, 회복·면역·노화억제 모두 안정적이다.
──────────────────────────────────────
건강은 외모를 직접 성형하지 않는다.
얼굴형, 키, 골격, 선천적인 체형 같은 원형은 그대로 유지된다.
대신 신체 내부가 건강해질수록 그 결과가 외부에도 나타난다.
피부 장벽이 안정되고, 염증이 줄고, 눈의 흰자와 점막 상태가 맑아지며, 모발과 체취, 구강상태, 근육 회복, 자세와 활력에도 영향을 준다.
따라서 같은 얼굴이라도 건강수치가 높은 사람은 훨씬 생기 있고 단정하게 보일 수 있다.
에실리아에서 건강과 아름다움이 자주 같은 말처럼 취급되는 이유도 여기에 있다.
──────────────────────────────────────
선량한 행동은 건강의 필수조건이 아니다.
선행을 하지 않는다고 병들거나 건강수치가 깎이지도 않는다.
다만 타인이나 공동체에 실제로 도움이 되는 행동이 반복되면 매우 미세한 건강 보정이 누적될 수 있다.
길에 떨어진 위험물을 치운다.
쓰레기를 정리한다.
다친 사람을 돕는다.
공공시설을 관리한다.
누가 시키지 않았는데도 다른 사람의 불편을 줄인다.
이와 같은 행동은 한 번으로 눈에 띄는 변화를 만들지 않는다.
대부분 소수점 아래에서 움직인다.
같은 일을 기계적으로 반복한다고 무한히 올라가지는 않는다. 실제로 공익이 발생한 정도와 본인이 들인 노력, 상황에 따라 반영량이 달라진다.
오랜 기간 쌓인 결과 건강수치의 앞자리가 변할 정도가 되면 시스템이 간단한 알림을 띄운다.
[건강이 증진되었습니다.]
어떤 행동 때문에 얼마가 올랐는지는 표시하지 않는다.
건강 상세창을 직접 열어야 현재 계측치를 확인할 수 있다.
──────────────────────────────────────
악행은 건강을 직접 깎지 않는다.
누군가 나쁘게 살았다는 이유만으로 병들게 만드는 것은 생명보호 원칙과 충돌하기 때문이다.
악업이 쌓이더라도 기본적인 의료, 회복, 사고경감 기능은 유지된다.
에실리아의 시스템은 사람을 죽이는 방향으로 도덕성을 강제하지 않는다.
악업의 직접적인 영향은 건강보다 운과 인과관계에 먼저 나타난다.
──────────────────────────────────────
운에는 두 층이 있다.
개인이 성장이나 성취를 통해 배분할 수 있는 기본 스탯.
본인이 직접 확인할 수 있다.
한 번 확보한 기초 운은 악업 때문에 직접 차감되지 않는다.
기초 운은 사소한 우연과 사고경감에 최소한의 보정값으로 작동한다.
발을 헛디뎠지만 크게 다치지 않는다.
찾던 물건을 우연히 빨리 발견한다.
길을 잘못 들었지만 결과적으로 위험을 피한다.
이 정도의 작은 확률차이다.
선업과 악업, 주변 사람과의 관계, 오래 남은 원한처럼 살아가며 쌓인 인과가 만드는 가변값.
일반적인 스탯창에는 수치가 표시되지 않는다.
인과 보정은 기초 운을 없애는 것이 아니라 그 위에서 좋은 방향과 나쁜 방향의 발생확률을 조금씩 밀어준다.
악업이 많이 쌓였다고 갑자기 하늘에서 돌이 떨어지는 것은 아니다.
다만 원래라면 잊어버렸을 사람이 오래 원한을 기억하고,
지나갈 수 있었던 문제가 다시 돌아오고,
사소하게 꼬일 일이 조금 더 자주 이어질 수 있다.
선업이 많은 경우에는 반대로 좋은 인연이나 우연이 유지될 가능성이 조금 높아진다.
운을 보는 이능이나 특수한 감지능력을 가진 사람은 기초 운과 별개로 이러한 인과의 흐름을 읽을 수 있다.
──────────────────────────────────────
사회적 공헌도는 선업과 별개의 지표다.
선업이 시스템 내부에서 개인의 의도와 결과까지 포함해 기록하는 값이라면, 사회적 공헌도는 현재 사회에 실제로 얼마나 도움이 되었는가를 보여주는 생활지표에 가깝다.
공공시설 관리.
몬스터 토벌.
구조활동.
치료.
교육.
행정업무.
도로 정비.
재난복구.
이러한 행위가 대표적이다.
사회적 공헌도는 본인이 확인할 수 있으며, 원한다면 지역 또는 모험가 협회에서 현재 순위를 확인할 수도 있다.
굳이 확인하지 않는 사람도 많다.
“이번 달에는 조금 올랐군.”
정도의 자기만족과 동기부여를 위한 성격이 강하다.
사회적 공헌도가 높다고 반드시 선한 사람이라는 뜻은 아니다.
공익에 크게 기여하면서 개인적으로는 성격이 나쁠 수도 있다.
반대로 조용히 주변 사람을 돕고 살아가지만 공적인 업적이 거의 없어 공헌도 순위가 낮은 사람도 있다.
따라서 사회적 공헌도와 선업은 서로 영향을 주지만 동일한 수치는 아니다.
악의틱은 타인 또는 공공의 생명·신체·재산·권리를 고의로 침해하려는 의도가 실제 행동으로 넘어가기 시작했을 때 발생하는 세계 엔진의 사전 개입이다.
악의적인 감정이나 사고 자체는 감지 대상이 아니다.
분노, 질투, 혐오, 살의에 가까운 상상 역시 행동으로 옮기지 않는 한 개인의 내면으로 취급한다.
시스템이 반응하는 것은 의도가 현실의 침해행동으로 전환되는 순간이다.
1단계 — 1초
행동에 순간적인 지연이 발생한다.
[경고]
현재 행동은 타인의 권리를 고의로 침해하는 결과로 이어질 수 있습니다.
계속 진행하시겠습니까?
사용자가 행동을 중단하면 즉시 정상화된다.
2단계 — 5초
동일한 의도로 행동을 반복할 경우 개인의 동작에 더 긴 지연이 발생한다.
이때부터 당사자는 단순한 실수나 착각이 아니라 시스템이 자신에게 경고하고 있음을 명확히 인지할 수 있다.
3단계 — 30초
악의가 지속되면 당사자에게만 보이는 포도청 예고 인원이 나타날 수 있다.
검은 도포와 가면을 착용한 포도청 직원은 말을 걸거나 체포하지 않는다.
단지 일정 거리에서 당사자를 바라본다.
이는 아직 압송이 아니라 마지막 경고에 가깝다.
4단계 — 1분 이상
낮고 긴 북소리와 함께 당사자가 지금까지 진행한 행동과 그 결과가 짧게 정리되어 제시된다.
소리는 원칙적으로 당사자에게만 들린다.
이 단계에서도 행동을 중단하면 포도청 출두로 이어지지 않는다.
5단계 — 누적 3분
동일한 악의적 실행이 3분 이상 유지될 경우 일반적인 망설임이나 순간적인 충동으로 보기 어렵다고 판단한다.
포도청이 정식 출두한다.
이때부터 출두음은 주변인에게도 들리며 차원문이 열리고 시간이탈자 처리 절차가 시작된다.
경미한 초범은 단기 격리와 훈방교육 후 사회로 환원될 수 있다.
살의틱은 악의틱의 고위험 하위분류다.
타인의 생명을 직접적으로 끊거나 회복불가능한 치명상을 가하려는 구체적 행동이 시작되면 일반 악의틱보다 훨씬 빠르게 개입한다.
따라서 살의틱은 별개의 원리가 아니라 악의틱 가운데 치명적 위해에 특화된 즉시개입 규칙이다.
악의틱과 모자이크는 서로 다른 기능이다.
악의틱은 당사자의 행동시간에 개입한다.
모자이크는 위험한 의도가 행동수단에 투영되었음을 시각적으로 표시한다.
평범하게 칼을 들고 요리하거나 무기를 훈련하는 경우 모자이크는 발생하지 않는다.
같은 도구라도 실제 사람을 해치기 위한 수단으로 사용하려는 순간 모자이크가 발생할 수 있다.
시스템의 시각적인 위협 확인 및 거리 확보를 위한 경계 주의보와 같은 것이다.
합법적인 대련 중에는 합의된 공격범위 안에서 모자이크가 발생하지 않는다.
그러나 당사자가 합의된 범위를 넘어 실제 살의를 품을 경우 무기 또는 공격수단에 모자이크가 발생하여 상대와 주변인이 위험상태를 즉시 알아볼 수 있다.
따라서 대련 중 모자이크가 나타난다는 것은 단순히 공격적으로 싸우고 있다는 뜻이 아니라,
“상대가 현재 합의된 대련범위를 넘어 치명적 위해를 의도하고 있다.”
는 의미에 가깝다.
도심 한복판에서 모자이크를 든 이가 나타나면 사람들은 숨거나 휘말리지 않고,
구경하기 위해 거리를 두는 편이다.
유년기의 보호 모자이크는 위해 모자이크와 별개의 기능이다.
일정 연령 이하의 아동에게 지나치게 잔혹한 상처·시체·출혈 등이 노출될 경우 시스템이 시각정보를 단순화하거나 모자이크 처리한다.
보호 필터는 성장에 따라 단계적으로 약화된다.
사냥·의료·모험가 교육 등 실제 필요성이 확인될 경우 일정 연령 이전에도 보호자 또는 교육 절차 아래 일부 해제할 수 있다.
1. 폭력의 법적 분류
2. 즉석 대련
3. 정식 대련
4. 살의와 대련의 차이
5. 모자이크
6. 중계
7. 도발과 대련신청
8. 대련 후 화해
당사자들이 동의한 폭력을 안전한 범위 안에 격리한 제도
콜로세움의 경우. 유흥거리가 부족한 시대에 싸움에 대한 기술의 연구와, 유흥거리의 역할로서.
혹은 증인을 추가로 늘리는 역활로서. 지상에서 벌어지는 대련은 대중의 관람을 허용했다.
비밀리에 치뤄지길 원하는 경우의 대련은 지하에서 벌어졌는데.
차음 결계가 펼쳐진 공간내에서 싸우므로 따로 중계되는 일은 없었다.
합법적인 대련은 상호 동의 아래 이루어지는 폭력이므로 일반적인 공격의도는 악의틱의 대상이 아니다.
대련자는 상대를 때리고 쓰러뜨리고 승리할 목적으로 공격할 수 있다.
다만 시스템이 인정한 대련범위보다 명확하게 높은 위해의도가 발생하면 별도로 표시된다.
대련 도중 무기나 공격수단에 위해 모자이크가 나타난다면 상대가 현재 단순한 승부보다 치명적 위해를 의도하고 있다는 의미다.
따라서 주변인은 이를 통해 대련자의 심리상태 변화를 즉시 알 수 있다.
살의가 가라앉으면 모자이크 역시 해제된다.
대련 상대가 이를 보고 공격강도를 낮추거나 대련을 종료하는 것도 가능하다.
합법적으로 사망 가능성이 존재하는 대련이라도 실제 사망은 사회공헌도·카르마·후속 책임에 영향을 줄 수 있다.
반대로 의료·구조·훈련 과정에서 악의 없이 발생한 사고는 악의틱 대상이 아니다.
이러한 사건은 일반적인 과실사건으로 수사국과 사법원의 판단을 받는다.
악의의 부재는 책임 자체를 없애지는 않지만, 고의범죄와 과실사고를 구분하는 중요한 기준이 된다.
살인발생시
실제로 살인이 벌어지면, 이제껏 쌓아온 사회 공헌도 랭킹에 타격을 입을 정도의 점수가 감면되서 랭킹에 변화가 오기도 한다. 랭킹이 유동적인 사람의 경우, 이러한 사유 때문 일 수 있다.
카르마 수치 또한 같이 오르는데. 이 카르마 수치에 대한 것은 환생에 대한 시스템 참조.
목차.
PART 0. 정의
이 문서에서 말하는 ‘인류’는 현생인류와 닮은 인간종 하나만 뜻하지 않는다.
인격체
인류권
범용 생식군
PART I. 생물학
‘왜 이런 인류가 되었는가’.
이것은 ⑤의 “나단은 처음부터 완벽한 설계자가 아니라 인간의 사용례를 보고 계속 덧댄 관리자”라는 성격과 맞습니다.
저는 내성 / 외성을 추천합니다.
명칭의 경우 남/여>외/내성> 포성/단성으로 변경됨.
따지자면 포성은 양성구유에 가깝고, 외성은 하나의 성별군 특징만 가지고 있으므로 단성이 맞다.
일상어는 내성·외성, 의학용어는 수태형·비수태형이다.
현생 인류의 생식형은 외견상 명확하게 판별되지 않는다. 체격·근육량·골격·복식·성격은 수태 가능 여부와 직접적인 상관관계를 갖지 않는다. 따라서 타인의 생식형을 외형만으로 단정하는 것은 부정확하며, 공식 확인은 본인의 공개 또는 의료적 판정으로만 가능하다.
“아이를 가지겠다고 마음먹는다”면
의지 → 마나 반응 → 생식기관 활성
이라는 기제로 순으로 신체 변화를 작용하게 된다.
3개월에서 6개월이라는 시간이 소요되긴 해도. 불임의 경우, 체내 포성으로 전환이 불가할 뿐.
모체에게서 영양을 대량으로 빼앗지 않으면서 태아는 무엇을 먹고 자라는가?
부모의 혈액 = 영양원이 아니라 생체정보 공급
부모의 마나 = 성장 신호와 안정화
발생낭 = 실제 영양 저장고
인큐베이터 = 부족분 보충과 환경 유지
수정 시점
→ 유전정보 확정.
발생낭
→ 성장에 필요한 대부분의 물질·열량 저장.
인큐베이터
→ 수분·영양·온도·압력 조정 및 발생낭 보충.
부모의 마나
→ 영양원이 아니라 생체 동기화 신호.
혈액
→ 상시 공급하지 않음. 최초 등록·면역 보정·종족 호환 검사 등에 극소량만 사용 가능.
부모가 아이에게 마나와 피를 주는 것은, 지속적으로 '너는 우리의 아이다.'를 유전자 단위로 새겨주며 갱신하는 것에 가깝다. “우리와 함께 살아가자"며 부모의 생명 파장을 아이와 계속 동기화한다.
실제 칼로리와 물질은 발생낭 안의 영양물질 또는 인큐베이터가 제공한다.
체내 포란
체외 포란
현재 사회에서는 체외 포란이 표준이고 체내 포란은 선택지다.
총 발생기간 ≠ 체내 수태기간
입니다.
예를 들어 순수 휴먼의 총 발생기간을 약 10개월로 잡아도,
체내형
체내 9~10개월 + 발생낭 독립기간 수일~수주
완전 체외형
인큐베이터 약 10개월
일 수 있다.
반면 뱀파이어·드래곤 계통은
체내 약 6개월 + 인큐베이터 약 4개월
처럼 총기간은 비슷한데 체내에서 보내는 비율이 짧을 수 있습니다.
이렇게 하면 종족별 차이를 만들 때 매번 임신기간 전체를 새로 계산할 필요가 없습니다.
두 숫자만 설정하면 됩니다.
T = 총 발생기간
G = 체내 포란 가능기간
그리고 T-G = 외부 발생낭 기간입니다.
혼혈이면 시스템이 양쪽 종족의 발생 규격을 분석해서 안정적인 T/G를 계산해준다고 해도 됩니다.
이 설정이라면 현실의 ‘출산’과 ‘탄생’이 동일 사건이 아닙니다.
산출일
→ 발생낭이 수태자에게서 분리된 날.
완전출생일 / 탄생일
→ 아이가 발생낭을 벗어나 독립적으로 호흡·섭취하기 시작한 날.
법적 생일은 후자.
가정 안(미정)
여기에 태반 재활용, 약재, 영양재 활용 같은 민속은 11장 문화사로.
제1 개변기 — 원시 인간형
강한 성적 이형성, 기존 포유류식 수태.
제2 개변기 — 마나 적응
신체 가변성 출현.
제3 개변기 — 수태기관 재편
성행위와 생식 분리.
제4 개변기 — 발생낭 안정화
태아의 수태자 의존도 급감.
제5 개변기 — 체외 포란
인큐베이터 표준화.
제6 개변기 — 범용 생식규격
여러 인간형 지적종 사이의 발생 규격 호환.
6대까지 개변이 상당히 빨랐어서. 나단의 패치로그에서야나 6세대쯤으로 취급받고 있는거지.
인류는 수태기관이 달라진 시점부터 이미 여성도 남성과 다름없는 요도구를 가졌을 시점이라.
인류 기준의 역사로는 대충 저때를 기점으로 신인류 취급할 뿐.
의학적으로 밝혀진 건 이미 패치를 다 끝낸 직후라 기록된 세대가 확연히 적다.
“숭하지만 기록해야 하는 부분”
같은 표현은 이 장의 고대 관용구의 잔재다.
악수
→ 일반적 인사.
손을 잡거나 손가락을 거는 행위
→ 가벼운 약속·친밀함.
성인끼리의 매우 사적인 신체접촉
→ 친구·동지 사이에서도 가능한 강한 신뢰표현.
키스
→ 단순 접촉보다 말을 막는다 / 비밀을 맡긴다 / 사랑을 맹세한다는 의미가 강함.
따라서 백만님이 생각한
“입을 틀어막은 것도 아닌데 어찌 믿는가.”
같은 관용구가 충분히 나올 수 있다.
비밀을 맡긴다 → 입을 봉한다 → 키스 → 맹세
라는 언어사도 성립한다.
시스템이 모든 대화를 자동으로 법적 계약으로 만들지는 않는다.
구두약속
→ 사회적 신뢰만 발생.
당사자 기록
→ 개인 시스템에 메모 가능.
공증계약
→ 시스템이 법적 효력을 부여.
분쟁 발생
→ 수사기관이 사후 로그·영상구·마나 흔적 등을 허가 아래 확인.
그러면
“공증을 받았으면 됐잖습니까.”
가 에실리아 행정관의 아주 전형적인 말이 된다.
신체접촉의 허용도만으로 연애 여부를 판단하지 않는다.
오히려 특정 행위가 맹세, 독점, 비밀 공유와 연결되어 있기 때문에 연인 사이에서 더 민감한 행동이 따로 존재한다.
따라서 배우자가
“친구를 만나도 되지만 이 행동은 하지 마십시오.”
라고 경계를 설정하는 문화도 자연스럽다.
종족 간 성적 호기심과 혼합가족 형성은 서로를 괴물이나 이종 생물에서 같은 인격체로 재분류하게 만든 여러 사회적 통로 중 하나였다.
법과 시스템이 먼저 ‘사람’이라고 규정하고, 인간들이 신체적·사회적 교류를 하며 체감적으로 같은 사람이라고 받아들인 것.
여기서는 현재 사회만 씁니다.
양육자, 수태자, 유전 제공자 같은 기능어가 발달했다.마법적 자연치유 회복력을 끌어올리는 힐과, 물리의학인 개복·외과술이 복합적으로 발전했다.
이를 이용해 아래와 같은 발전이 이루어졌다.
“나단의 기억 백업인가, 행정 기록인가, 인간들이 쓴 사료인가” 문제를 해결.
에실리아 정도의 세계라면 자료가 여러 층으로 남는 것이 자연스럽다. 출처는 다양하므로 약어가 표기됨.
시스템 원본 로그
행정·사법 기록
민속·역사 기록
나단 기억 백업
세리자드 등의 외부 관찰 기록
이리하여 조선실록처럼 숭한 것도 안 빼는 기록문화가 성립한다.
문서 안에서 자료 출처를 표시하면 좋습니다.
[SYS] 시스템 로그
[ADM] 행정 기록
[HIS] 후대 사학자 정리
[NAD] 나단 기억 백업
[SER] 세리자드 주석
상당히 원초적인 이야기들도 설정집 본문을 더럽히지 않고,
[HIS-원시 부족 합병 의례 17호]
[NAD-동의 시스템 패치 직전 기록]
같이 얼마든지 집어넣을 수 있다.
에실리아의 기술발전사는 잘 정돈된 순수 판타지가 아니라, 오래 운용된 행성형 우주선의 유지보수 기록에 가깝다.
나단은 행성을 만들고, 식량과 대기와 중력과 자기장까지 마나로 기웠다. 이후 인간 사회, 해충 배제, 드래곤·엘프·흡혈귀 발생, 네크로맨시 금지, 마탑 제도, 드래곤 은행, 모험가 협회, 의료 병합이 차례로 붙었다.
따라서 에실리아의 기술사는 순수한 진보사가 아니라, 문제 발생과 후속 패치가 반복된 기록이다.
마나 적응 원시인류 발생 → 초기 성적 이형과 생식 부담 확인 → 가변 생식기관 정착 → 잉태 의사와 수정 조건 분리 → 체외 포란 실험 → 인큐베이터 표준화 → 의료·성교육 체계 편입
세부: 시스템-⑧ 인류 생물학·생식 진화사 참조
나단은 자기 마나가 생명체에게 재앙으로 작용한다는 것을 아주 초기부터 알고 있었다.
생명체가 마나에 적응해 인류로 진화하는 것은 기쁜 일이지만, 인류가 마나 없이는 아무것도 못 하는 구조가 되는 것은 원하지 않았다.
그래서 나단은 먼저 원시 기술을 가르쳤다.
골렘 = 인정과 소임에 반응하는 공무형 생물
슬라임 = 방치해도 분해와 정화를 계속하는 자연형 생물
골렘은 인정 욕구가 강한 생물이다. 자신이 맡은 구역이 깨끗해지고, 인간이 고맙다고 말하며, 나단이나 담당자가 잘했다고 쓰다듬어 주면 큰 만족을 느낀다.
골렘은 휴식보다 소임 수행에서 안정감을 얻는 생물이다. 나단은 한때 골렘에게 정기 휴무를 부여하려 했으나, 골렘들은 다음날 쌓일 쓰레기와 보수 업무를 걱정하며 휴무를 거부했다. 이후 나단은 골렘에게 무리하게 일을 멈추게 하기보다, 정기적인 마나 보충, 신체 점검, 쓰다듬기, 간식 지급, 칭찬을 통해 회복을 돕는 방식으로 관리 방침을 바꾸었다.
골렘은 언어기관을 뒤늦게 부여받은 원시 생물종이기 때문에, 발성은 인간 언어와 완전히 일치하지 않는다. 일반인은 골렘의 말을 “뽀뿌”, “뀨뿌”, “뻐큐” 같은 의성어로 듣지만, 골렘과 오래 일한 사람이나 반복적으로 지적받은 사람은 의미를 어느 정도 구분한다. 특히 청소, 재활용, 도로 보수, 공공시설 관리 담당자들은 골렘의 불만 표현을 잘 알아듣는다.
불 피우기 / 도구 만들기 / 사냥과 채집 / 농경 / 물길 관리
상처 묶기 / 몸을 쓰는 법 / 기초 호흡과 신체 단련
원시 기술 = 나단이 먼저 가르친 생존 기반
무공 = 신체를 보호하고 마나에 적응하기 위한 내부 운용 기술
마법 = 인류가 연구하며 발전시킨 외부 발현 학문
의술 = 마계 외과와 중앙 힐이 앙헬라 이후 병합되며 급격히 발전
에실리아는 폭력을 완전히 배제한 세계가 아니다. 대련, 결투, 게이트 전투, 모험가 업무처럼 규정된 폭력은 존재한다. 그러나 시스템은 폭력의 규모와 간섭 범위를 엄격히 구분한다. 1:1 대련은 개인 간 대련이고, 3:3 대련은 동시에 진행되는 세 쌍의 1:1 대련으로 취급된다. 누군가 다른 전투에 개입하면 그 순간 팀대항전으로 재분류된다.
따라서 불특정 다수, 특히 20명 이상의 시민에게 동시에 생물학적 피해나 기록 오염을 일으킬 가능성이 있는 사건은 일반 폭력으로 보지 않는다. 이는 인간 사회의 형사사건을 넘어 세계 엔진 침해로 분류되며, 나단 또는 포도청의 직접 개입 사유가 된다.
나단은 결계마법을 단순 방어술로 보지 않는다. 결계는 공간에 경계를 세우는 마법이며, 경계의 생성 위치와 밀도를 조정하면 외부 침입을 막는 막이 아니라 절삭면으로 작동할 수 있다. 인간 사회의 결계마법은 주로 접근 차단, 충격 완화, 보호막 형성에 머물러 있으나, 나단은 같은 원리가 생체 절단과 즉사 기술로 응용될 수 있음을 알고 있다. 이 때문에 나단은 고위 결계마법의 원리 강좌를 거의 하지 않는다. 기술을 설명하는 순간 방어술이 처형술로 바뀔 수 있기 때문이다.
20명 전후 피해 가능성
대형 사고, 집단 위해, 생활권 비상사태다.
수사국·병원·골렘·슬라임 정화반이 즉시 움직인다.
“학살”이라는 말도 현장 감정상 나올 수 있지만, 제도 분류명으로는 아직 “대량 위해 사건” 쪽이 더 맞다.
50명 전후 피해 가능성
포도청 반응 기준선으로 적합하다.
불특정 다수의 생명·신체 기록·환생 기록·생활권 안전이 동시에 위협받으므로, 단순 형사사건이 아니라 격리 검토 사건이다.
100명 이상 피해 가능성
명백한 테러·학살·세계 엔진 침해 사건입니다.
나단의 직접 개입 또는 관리자 권한 발동이 정당화됩니다. 다만 나단이 반드시 모습을 드러낼 필요는 없다.
에실리아의 시스템은 불특정 다수에게 동시에 피해가 발생할 가능성이 있는 사건을 피해 규모와 오염 성격에 따라 분류한다. 20명 전후의 피해 가능성은 대형 사고 또는 집단 위해 사건으로 분류되며, 수사국·병원·골렘·슬라임 정화반이 대응한다. 50명 전후부터는 포도청의 격리 검토 대상이 되고, 의도성이 확인되면 가해자는 일반 시간선에서 분리된다. 100명 이상의 피해 가능성, 생화학적 오염, 차원 오염, 환생 기록 훼손 위험이 확인될 경우에는 세계 엔진 침해 사건으로 분류되어 관리자 권한이 발동된다.
[안내]
해당 구역에 생물학적 오염 가능성이 감지되었습니다.
확산 방지를 위해 구역 간섭 시간이 일시 정지됩니다.
시민은 움직이지 마십시오.
골렘 및 슬라임 정화반이 물질 분리와 오염 제거를 수행 중입니다.
호흡 이상, 피부 통증, 어지럼, 발열, 감각 이상이 있는 시민은 해제 후 즉시 텔레포트를 통해 병원으로 이동하십시오.
결계마법은 일반적으로 방어와 차단을 위한 마법으로 알려져 있다. 숙련된 결계술사는 벌집형, 원형, 반구형, 판형 결계를 만들 수 있으며, 결계는 눈에는 얇은 비닐처럼 보이나 접촉감은 압축 유리판에 가깝다. 이 성질 때문에 결계마법은 보호막, 임시 지붕, 투명 용기, 일회용 그릇, 마법 병 같은 생활마법으로도 응용된다.
그러나 나단은 결계를 단순한 막이 아니라 공간 안에 세우는 경계면으로 본다. 경계면은 벽이 될 수 있고, 발판이 될 수 있으며, 계단이 될 수 있고, 경우에 따라 절단선이 될 수도 있다. 이 때문에 나단은 결계마법의 원리를 공개적으로 자세히 강의하지 않는다. 인간 사회에서 안전한 방어마법으로 통용되는 기술도, 원리를 정확히 이해한 순간 살상 기술로 전환될 수 있기 때문이다.
구더기, 모기, 벼룩, 바퀴벌레 같은 인간 생활형 해충은 없다.
나비, 벌, 개미, 딱정벌레, 수분벌레, 토양개량 벌레 같은 익충은 많다.
벌 계통 중에는 수면독을 가진 종도 있다.
대형벌이나 대형개미처럼 위험하지만 생태적으로 필요한 종도 있다.
해충을 없앴더니 생태계가 깨끗해진 것이 아니라, 마나 적응 생명체와 지적 종족이 생겨났다.
드래곤·엘프·흡혈귀는 그 과정에서 발생한 예외적 생명체로 분류된다.
나단은 정령을 의도한 것이 아니라, 마나 고임을 해결하려다가 마나가 자의식을 띠며 생명체가 된 것에 가깝다.
마나 고임을 해소하려 했다.
그런데 고인 마나가 성질을 띠었다.
성질이 반복되며 습성이 생겼다.
습성이 굳으며 정령이 되었다.
에실리아에서는 구더기나 부패가 죽음을 처리하지 않는다.
사람이 죽으면 일정 기간 시신이 보존되고, 소생 가능성이 닫히면 흙처럼 흩어져 질 좋은 토양이 된다.
이때 기한은 3개월이다.
에실리아에서 네크로맨시는 엄격히 제한된다.
죽은 자의 영혼을 붙잡거나 환생 절차를 방해하는 행위는 흑색마탑과 수사국의 단속 대상이다.
나단은 죽음 이후 육체가 부패와 해충에 의해 분해되는 방식을 채택하지 않았고, 일정 기간 소생 가능성을 보존한 뒤 흙으로 환원되는 구조를 만들었다.
흑색마탑 = 저주·제령·영혼·사념·마나 부패·부두술
사령과 제령을 다루기 때문에 정령학과도 접점이 있다.
엘프들이 먼저 흑색마탑 쪽과 접촉하면서 정령학이 흑색마탑 내부에도 편입되었다.
나단은 회귀를 위험한 시간 오염으로 본다.
동일한 세계선이 반복되면 살의틱, 상속, 환생, 사망 판정, 세계 기록이 전부 꼬이기 때문이다.
그래서 나단은 죽음에 대한 유예, 소생, 장수종, 환생은 허락했지만 회귀만큼은 엄격하게 막아두었다.
망가진 사물을 복구하는 수준 이상의 시간마법, 특히 생물에게 시전하는 시간마법은 매우 위험하다.
시간의 방향을 바꾸면 역성장, 기억 훼손, 영혼 기록 충돌, 사망 판정 오류가 발생할 수 있다.
시간마법은 은색마탑 계통에서 연구되지만, 연구 대상은 주로 사물 복구, 기록 보존, 시간 이탈자 감지, 차원 틈새 관리에 한정된다.
이 항목은 뒤의 은색마탑 설명과도 이어진다.
나단은 인간의 사소한 실수와 일상적 사고에는 쉽게 개입하지 않는다. 시스템은 인간의 자유와 책임을 보존하기 위해 평균적인 실수, 부주의, 생활형 사고를 전부 막지 않는다. 그러나 그 실수가 생태계 전체, 인류의 신체 기록, 환생 체계, 차원 안정성에 비가역적 피해를 줄 가능성이 생기면 나단은 직접 개입한다.
이때 나단은 시간을 되돌리지 않는다. 회귀는 세계 기록 전체를 꼬이게 만들기 때문이다. 대신 그는 해당 구역과 영향권의 간섭 시간을 일시 정지시키고, 확산 중인 오염 요인만 분리·압축·소거한다. 이후 골렘과 슬라임이 잔재 정리, 도로 통제, 귀가 안내, 오염물 정화, 현장 봉쇄를 수행하며, 포도청은 의도적 가해자를 시간 이탈자 또는 격리자로 분류해 회수한다.
엘프 = 정령학·식물학·수목장·세계수 문화·도로 공사
엘프들은 정령학과 식물학을 통해 흑색마탑과도 접점을 만들었다.
엘프 = 정령학·식물학·수목장·세계수 문화·도로 공사
엘프들은 정령학과 식물학을 통해 흑색마탑과도 접점을 만들었다.뱀파이어 = 혈액, 신체 구조, 외과의학에 강함
혈액이 궁금한 뱀파이어와 절지류·거미수인들에 의해 마계 외과가 발전했다.
일부 과학·외과 계통 뱀파이어 집단은 북부에서 서부로 옮겨왔다.
드래곤 = 장수종, 레어, 자산 축적, 금융업
초기에는 사고를 치는 장수종이었으나, 손해배상과 세무조사를 겪고 제도권 경제에 편입되었다.
도깨비 = 불조절, 발효, 술, 남부 생활기술
김치가 잘 익고 술을 잘 빚는 남부 생활문화와 연결된다.
드래곤은 나단 입장에서 살려둔 예외에 가깝지, 좋아하는 종족은 아니었다.
모기보다는 낫고, 말을 알아듣고, 계약을 이해하고, 배상 청구와 세무조사가 가능하지만, 너무 크고 오래 살며 가끔 도시를 태운다.
드래곤이 도시를 태움
> 나단이 손해배상 청구
> 레어 자산 압류 > 세무조사 > 장기 보유 자산 출처 조사
> 드래곤 사회 전체가 충격을 받음 > “이럴 바에는 우리가 은행을 하자.”
> 드래곤 레어가 금고·담보·장기대출·환전·고액보관업으로 전환됨
드래곤은 초기에는 산맥과 고립지에 레어를 두고 보석과 금속을 축적하는 장수종이었다. 그러나 도시 파괴와 약탈 피해가 발생할 때마다 나단은 손해배상, 자산 압류, 세무조사를 적용했고, 일부 드래곤의 레어는 실제로 빈곤해졌다. 이후 드래곤들은 축적 자산을 보호하기 위해 제도권 경제에 편입되었고, 금고업·담보업·고액 보관·장기 대출·환전업을 담당하며 은행업의 한 축이 되었다.
중앙 힐 = 회복·정화·성수·마법적 봉합
마계 외과 = 신체 구조·절개·혈액·장기 이해
마계의 의료는 외과의술로 절개·개복술에 유능하다.
라크엘과 뱀파이어 계통 때문에 물리적 절개, 장기 구조, 혈액 순환, 출혈 관리, 감염 방지, 신체 내부 이해가 발전했다.
앙헬라 이후 중앙 의료 체계는 힐과 외과를 경쟁 관계로 보지 않게 되었다.
힐은 회복과 정화에 강하고, 외과는 손상 원인과 신체 구조를 파악하는 데 강하다.
중앙은 마계 외과 지식을 흡수하며, 치료 직군을 성직·마법·외과·간호가 병합된 적십자회식 조직으로 재편했다.
다란 대사원과 율로 학술원에는 수면실이 있다. 학생들은 점심 이후 짧게 잠을 자며 식곤증과 춘곤증을 조절한다. 수면실에는 평평한 침대보다 비스듬한 해먹형 침상이 많다. 식후 바로 누웠을 때 속이 역류하지 않도록, 기본 각도는 약 120도에 가깝게 설계된다.
그러니 하루도 거르지 말고 몸과 태도와 기술을 손질해야 한다.
에실리아의 학교는 재능 있는 아이에게 선민사상을 주입하지 않는다. 학교는 학생에게 재능이 언제든 추월당할 수 있음을 가르치고, 매일 몸과 태도와 기술을 유지하는 법을 가르친다. 수업은 짧고 집중도 높으며, 휴식과 수면은 교육 과정의 일부다. 상급생은 후배 지도와 지역 소임을 맡으며, 사회공헌도와 실무 기록을 통해 자연스럽게 취직하거나 상위 학문 기관으로 이동한다.
기본 과정은 12년이다.
학생은 12년 과정만 마치고 졸업할 수 있다.
13학년 이후 과정은 선택제다.
14년, 15년, 16년까지 남는 것도 가능하다.
13학년부터는 단순 학생이 아니라 기숙사장, 순찰팀장, 후배 지도원, 실습 보조, 지역 봉사 책임자 같은 소임을 맡는다.
13학년 이후 학생은 학교 안팎의 소임을 맡으며 소정의 봉급을 받는다. 이들은 기숙사 관리, 구역 순찰, 후배 인솔, 훈방 동행, 채집 실습 관리, 지역 봉사 활동을 수행한다. 이 과정에서 직업 적성이 확인되면 학교는 취직을 졸업 경로로 인정한다.
사회봉사 → 실무 소임 → 봉급 발생 → 직업 적성 확인 → 취직 졸업
무공 학생도 마법 기초를 배운다.
마법 학생도 체력과 신체 운용을 배운다.
검술을 마법으로 쓰는 학생도 있다.
마법을 검술 보조로 쓰는 학생도 있다.
캐스팅 속도, 신체 단련율, 마나 감응력, 전투 거리 감각이 학생마다 다르다.
학생들은 훈방, 채집, 약초학 실습, 거대곤충 처리, 지역 봉사, 도로 보수, 슬라임·골렘 보조 같은 활동을 한다.
이 활동은 단순 실습이 아니라 사회공헌도로 기록된다.
사회공헌도는 학점, 특별전형, 모험가 등급 심사, 지역 평판에 반영된다.
율로 학술원 = 다란 대사원의 마법판
교통의 편의성을 위해 중앙 북서부에 자리 잡았다.
중앙이라 인파가 많아, 차라리 북부의 다란 대사원처럼 한구석에 자리 잡을 걸 그랬나 하고 후회하기도 한다.
블랙드래곤 하자드 교장과 골드 드래곤 진이 이사장으로 있는 명문 학교다.
북부의 다란 대사원과 교환학생 제도를 운영한다.
학생들은 전공을 찾으면 서부의 마탑 계통으로 지원한다.
다란 대사원은 부유층과 자유민의 자제들이 다니는 무술 사관 학교다. 이곳은 무공만 가르치지 않는다. 에실리아에서 무식은 죄가 아니지만, 무례는 죄가 될 수 있다. 상대를 향한 살의, 인권모독에 가까운 발언, 모자이크 처리될 만한 행위는 시스템 기록과 업보로 남기 때문이다.
다란 대사원은 무공만 가르치는 곳이 아니다. 이곳은 강자가 되기 위한 신체 단련과, 강자가 되었을 때 업보를 만들지 않는 예절을 함께 가르친다. 학생들은 선업과 과업이 다음 생의 기초 조건에 영향을 준다는 것을 배우며, 예절을 말이 아니라 자세·호흡·대련·패배 인정·식사·협업·사과 방식으로 체득한다.
에실리아의 시스템은 살아 있는 동안 각 개인의 선택, 피해 회복, 노동, 학습, 폭력성, 보호 행위, 책임 이행, 약자 대우, 살의틱 발생 여부를 백그라운드에서 기록한다.
죽음 이후 환생 절차에 들어가면, 시스템은 다음 생에 가져갈 수 있는 기초 스탯 범위를 안내한다. 이전 생에서 쌓은 기술과 성향은 다음 생의 이해력, 신체 적성, 건강, 운, 외모, 마나 감응력, 신체 운용 능력 등에 반영될 수 있다.
다란 대사원은 이 원리를 바탕으로, 강함과 예절을 다음 생까지 이어지는 습관으로 가르친다.
다란 대사원의 수업은 짧고 집중도가 높다. 기본 수업은 35분 단위이며, 휴식은 30분이다. 집중하지 못하는 학생은 나갈 수 있으나, 그 결과는 학점과 훈련 기록에 반영된다.
남은 시간에는 무공, 요리, 수예, 마법 기초, 정령학, 체력 회복, 봉사활동, 자율 대련, 식물 관리 등 선택 활동을 할 수 있다.
2회차 = 전생 기억이 있음. 그래서 선업·과업의 결과를 체감하고, 다음 생을 의식해 더 조심스럽게 산다.
3회차 이후 = 기억은 없음. 그러나 전생 선택으로 남은 기초 스탯과 적성은 존재한다. 그래서 본인은 “운이 좋다”, “이상하게 몸이 잘 따라준다”, “처음 배우는데 익숙하다”고 느낀다.
기억은 없지만, 전생의 내가 잘했을 수도 있다.
그러면 이번 생의 내가 망치면 안 된다. 적색 마탑 = 화염계 마법과 장비 강화, 고품질 마법 화구 제작
청색 마탑 = 물·얼음·생활 마법, 수로와 정수 연구
은색 마탑 = 공간·시간 마법, 텔레포트 시스템, 시간 이탈자 관리
금색 마탑 = 땅·식물·물질 변환·금속가공·유리온실형 도시·마법기계화 연구
흑색 마탑 = 저주·제령·영혼·사념·마나 부패·부두술·정령학 일부
마탑은 13학년때부터 율로 아카데미쪽에서 각 분야로 진급이 가능하다.
진급보다는 한쪽으로 전공해보고 싶어하는 쪽에 가깝다.
모험가 협회는 단순 의뢰 중개소가 아니다. 협회는 게이트 출입 자격, 신분 등록, 교육 이수 확인, 패용물 발급, 외부 차원 방문자 안내, 일일 노동 연결, 고위험 업무 제한을 함께 관리한다.
협회 등록이 없더라도 약초채집, 운반 보조, 생활권 주변 저위험 의뢰는 가능하다. 그러나 게이트 출입, 외래종 처리, 몬스터 교전, 던전형 게이트 탐사는 교육 이수와 패용물이 필요하다.
차원 이동 게이트는 정기적으로 열리고 닫힌다.
외부 방문자는 모험가 협회에서 신분 등록을 한다.
언어 확장팩과 문자 치환이 자동 적용되며, 거주, 체류, 귀환, 취업, 일용직, 보호 신청이 안내된다.
범죄나 살의가 감지되면 해당 방문자는 수사국으로 넘어간다.
에실리아는 침략 대상이 아니라, 강한 시스템을 배우러 오는 로케이션에 가깝다.
에실리아 주민은 외부 차원으로 나가는 것을 민폐로 본다.
자신들이 나가면 강자가 아니라 세계멸망급 민폐가 될 수 있다고 인식한다.
대신 에실리아는 관광객과 체류자는 받는다.
에실리아에서 게이트는 외부 차원으로 열린 출입구를 뜻한다. 대부분의 게이트 임무는 입구 인근의 외래종을 처리하고 돌아오는 방식이다. 그러나 게이트 너머가 복잡한 내부 구조를 가지고 있어 지도 작성, 경로 기록, 반복 탐사, 공략법 공유가 필요해지면 모험가들은 이를 관습적으로 던전이라 부른다.
게이트는 안전장치를 갖추고 있지만, 안전한 장소만으로 이어지는 것은 아니다. 시스템은 방역광으로 외래 해충과 병원체를 제거하고, 입장 전 내부 환경을 보여주며, 수중·독성·고열·저온·고마나 농도 같은 위험을 경고한다.
그러나 충분한 경고와 준비 안내 이후에도 입장을 선택하는 모험가를 무조건 막지는 않는다. 에실리아의 시스템은 무지로 인한 사고는 줄이지만, 자발적인 위험 감수 자체를 금지하지 않는다.
[경고: 해당 게이트 내부는 수중 환경입니다.]
[호흡 보조 장비 없이 입장할 경우 생존 가능성이 급감합니다.]
[입장하시겠습니까?]
에실리아 사람들은 시스템 경고창을 형식적인 안내로 보지 않는다. 나단의 시스템은 사용자의 자유를 제한하지 않기 위해 경고를 최소한으로 띄우지만, 한 번 뜬 경고는 실제 위험을 의미한다. 따라서 경고창을 무시한 선택은 개인의 책임으로 기록된다.
게이트 조사는 보통 단계적으로 진행된다.
1차 진입: 입구 주변 확인.
2차 진입: 환경, 생물, 지형 기록.
3차 진입: 지도 작성.
이후: 공략법, 위험 구역, 안전지대, 탈출 경로 공유.
장기화 시: 협회가 임시 던전 등급 부여.
난이도에 따라 참가 인원이 정해지며, 참가자가 많아질수록 보수는 분할된다. 이 때문에 경험이 쌓인 모험가들은 만만해 보이는 동굴형 게이트 정도는 1차 진입에서 클리어하고 나오려 하기도 한다.
1차 진입에서 게이트를 클리어하는 것 자체는 인정된다. 다만 이 경우 보고할 내용이 많아진다. 제대로 보고하지 않으면 협회는 마법 수정구를 통해 기록을 확인할 수 있다.
이 기록 확인은 기억을 강제로 뒤지는 것에 가깝기 때문에, 당사자는 차가운 물체가 뇌를 어루만지는 듯한 불쾌감을 느낀다. 머리를 감겨지는 것과는 전혀 다른 감각이므로, 경험이 있는 모험가들은 보고서를 대충 작성하는 일을 반복하지 않으려 한다.
시스템은 개인에게 자신의 사회공헌도 순위를 알려준다. 전체 명단은 공개하지 않는다. 다만 본인이 공개를 허용한 경우, 모험가 게시판이나 지역 뉴스에 순위가 반영될 수 있다.
각 지역 조합과 길드는 공개 동의자들의 순위를 수기로 갱신하며, 이것이 지역 뉴스처럼 소비된다. 유흥거리가 적기 때문에 본인의 순위가 바뀌면 지역사회에 갱신을 알리러 가곤 하는 것이 이들의 소소한 취미거리다.
학생 실습과 모험가 활동은 이 사회공헌도와 연결된다. 약초채집, 거대곤충 처리 보조, 생활권 주변 순찰, 도로 보수, 구조 지원, 익충 보호구역 관리 같은 활동은 사회공헌도로 기록되며, 학교의 특별전형이나 학점 보조, 모험가 등급 심사에 반영될 수 있다.
사회공헌도 랭킹은 전체 명단을 공개하지 않기 때문에, 지역 게시판의 순위는 항상 약간의 시차와 추측을 포함한다. 늦게 갱신하러 온 사람이 자신의 등수를 공개하면 앞서 게시된 순위가 밀려나기도 하고, 이를 본 다른 사람이 “내가 내려갔다”며 다시 창구를 찾는 일도 흔하다.
이 때문에 모험가 협회와 지역 조합에는 랭킹 전담 창구가 따로 마련되어 있다. 담당 직원들은 게시판 갱신과 시간 기준 정리를 맡지만, 반복되는 순위 민원 때문에 랭킹 게시판 자체를 없애고 싶어 하기도 한다. 그러나 랭킹은 지역 봉사와 저위험 의뢰 참여율을 높이는 효과가 커서 유지된다.
사회공헌도 랭킹의 초기 버전에는 관리자 계정 제외 규칙이 없었다. 당시 일부 인간은 나단 데나트를 사회공헌도 랭킹에 등록하려 했고, 시스템은 이를 형식상 허용했다.
그러나 계산 결과 나단의 공헌은 인간 단위의 지역 봉사나 생활권 기여로 환산되지 않았다. 지하 농경권 조성, 대기 안정, 생명유지 구조, 골렘·슬라임 노동망, 해충 배제, 환생 시스템, 세계 기록 유지, 마나 순환 보정이 모두 산정 대상에 포함되었다.
그 결과 랭킹창에는 인간이 해석하기 어려운 규모의 수치가 표시되었고, 일부 숫자는 표시 영역을 벗어났다. 당시 인간들은 그것을 정확한 공헌도나 나이로 이해하지 못했지만, 나단이 인간 사회의 비교 대상이 아니라는 사실만은 분명히 인식했다.
사고 이후 나단은 사흘 밤낮에 가까운 긴급 패치를 통해 관리자 계정, 세계 유지보수 권한, 골렘·슬라임 기반시설 공헌, 이름 금지 대상 존재를 사회공헌도 랭킹에서 제외했다. 공식적으로는 해당 사고가 폐기되었으나, 인간 사회에는 “랭킹창을 뚫고 나간 숫자”에 대한 구전이 남았다.
이 구전은 이후 나단을 신으로 숭배하려는 일부 성직자와 추종자들에게 강한 근거처럼 사용되었다. 나단은 이를 원하지 않았지만, 초기 시스템 사고의 기억과 민간 구전은 완전히 사라지지 않았다.
마계 차원문 = 가죽 제련, 의류
마계 의료 = 외과의술, 절개·개복술
농경 = 데나르가문이 강하게 장악
다란 대사원 = 무술 사관 학교
엘프 = 정령학·식물학·수목장·세계수 문화·도로 공사
드워프 = 물리 기술·기계·금속·공학
흑색마탑 = 저주·제령·영혼·사념·마나 부패·부두술
골렘학 = 무기물 구동·노동 자동화·사체 구동 마법과 인접
정령학 = 엘프와 흑색마탑의 접촉으로 편입
서부는 마법공학과 영혼공학의 접점이다.
앙헬라의 바이크는 드워프들에게 강한 유혹이다.
중앙 힐 = 회복·정화·성수·마법적 봉합
앙헬라 이후 의료 = 힐과 외과 병합
모험가 협회 = 신분 보증, 차원 방문자 관리
수사관 = 엘프 고용, 흑색마탑 전형 다수
율로 학술원 = 중앙 북서부의 명문 마법 교육기관
드래곤 금융업의 발생지
각 마탑의 연구 중심지
마약·담배·환각성 독극물은 유흥이 아니라 독극물로 취급
대신 미각과 조미료 문화가 발달
마탑 조미료는 마탑원들의 부수입
마법을 물건에 깃들게 하는 오브젝트의 대량생산과 평준화가 마탑의 주요 방향
적색 마탑 — 레드 워커 시
청색 마탑 — 아쿠아 리나 시
은색 마탑 — 하이로 워프 시
금색 마탑 — 골든 로얄 시
남부에는 도깨비, 드워프, 뱀파이어가 있다.
남단 화철장이 있다.
적십자회에는 혈액슬라임을 발견한 뱀파이어들이 이주해왔다.
남부 드워프는 철방을 운영하며, 무기보다 농기구·공정 도구·생활 세공에 강하다.
서부가 대량생산에 가깝다면, 남부는 장인 물건에 가깝다.
무기 만들기를 좋아하는 드워프는 서부로 돌려보냈다.
도깨비들은 김치와 발효, 불조절, 술 빚기에 강하다.
소문을 들은 드워프들이 남부로 내려간 뒤 돌아오지 않고 체류한 경우가 있다.
나단은 창조신보다 우주선 함장 겸 총괄 관리자에 가깝다.
행성 = 초대형 생명유지 우주선
마나코어 = 동력로
마나축 = 중력·자전·자기장 안정 장치
지하 농경권 = 식량 생산 구역
클리어 슬라임 = 산소 운반·대기 정화 유닛
골렘 = 유지보수 노동자
수사국 = 선내 치안부
모험가 협회 = 출입국·신분등록·일용직 안내소
포도청 = 격리 구역
흑색마탑 = 영혼·저주·오염 처리반
은색마탑 = 시간·공간 사고 처리반
드래곤 은행 = 고위험 장수종 자본 관리부
나단 = 함장, 시스템 관리자, 사고 수습 총책임자
에실리아는 판타지 행성처럼 보이는 함선형 세계다.
나단은 그 함선을 너무 오래 혼자 몰다가 기절한 함장이다.
데나트는 운전석에 앉혀진 대리기사이며, 제자들은 각 부서 책임자다.
이야기는 오래된 오류와 새 사고를 임수하/데나트가 나단과 함께 고쳐나가는 유지보수기에 가깝다.
나단식 세계라면 24시간 당직 직군일수록 근무시간 제한이 더 빡빡하게 법제화되어 있을 가능성이 높다.
수정구 감시, 간호, 수사국 당직, 포도청 관찰, 병원 야간 대응, 텔레포트 관제 같은 직군은 사람이 졸리거나 판단력이 떨어지는 순간 바로 사고가 납니다. 그래서 나단은 “헌신”이나 “근성”으로 버티게 두지 않을 거다.
고위험 당직 직군은 1회 근무 4~6시간을 원칙으로 한다.
근무 종료 후 24시간이 지나기 전에는 같은 강도의 당직에 재투입할 수 없다.
응급 호출은 예외로 허용되지만, 호출 기록은 자동 산정되어 보상·휴식·대체 인력 배치에 반영된다.
피로도, 집중력 저하, 마나 고갈, 감정 소모가 일정 수치를 넘으면 시스템이 강제 교대 명령을 낸다.
특히 수정구 감시직은 8시간씩 앉혀두면 안 된다.
그건 단순 사무가 아니라, 과거 기록·실시간 사건·마나 흔적·거짓 진술을 계속 판별하는 인지 노동입니다. 오래 보면 판단이 흐려지고, 잘못 보면 무고나 수사 누락이 생깁니다.
간호 계통도 마찬가지입니다.
간호는 “몸을 움직이는 노동”보다 “실수하면 사람이 다치는 노동”이라서, 장시간 근무가 미덕이 될 수 없습니다. 나단이 그런 문화를 보면 바로 잘라냈을 가능성이 높다.
에실리아의 고위험 당직 직군은 장시간 근무를 미덕으로 보지 않는다. 수정구 감시관, 간호사, 야간 수사관, 텔레포트 관제관, 포도청 관리관처럼 판단 오류가 곧 피해로 이어지는 직군은 1회 4~6시간 근무를 원칙으로 하며, 근무 종료 후 24시간이 지나기 전에는 동일 강도의 당직에 재투입될 수 없다. 시스템은 피로도와 집중력 저하를 감지해 강제 교대 명령을 내릴 수 있다.
나단식 노동법은 아마 이런 방향입니다.
오래 일한 사람을 성실하다고 보지 않는다.
실수할 상태로 계속 일하게 한 관리자를 처벌한다.
피로 누적은 개인 문제가 아니라 직장 안전 문제로 본다.
생명·치안·마나 관제 직군은 휴식권이 의무다.
근무시간으로부터 24시간 지난 뒤 출근
나단에게 휴식은 복지가 아니라 사고 방지 장치
성노동 시스템은 노동자의 신체 소모를 막기 위해 하루 계약 횟수 제한을 둔다. 기본 상한은 하루 3회이며, 3회 도달 시 24시간의 추가 계약 제한이 적용된다. 이때 자율 만남 게시판은 최대 2회까지 이용할 수 있으나, 장소 처리비 외의 금전 거래는 시스템이 차단한다. 하루 총 5회의 성적 접촉 기록이 발생하면 48시간 동안 성노동 계약과 자율 만남 게시판 이용이 모두 제한된다. 이는 성노동 제한을 자율 만남으로 우회하는 행위를 막기 위한 보호 조치다.
나단은 행성 크기, 중력, 자기장, 지열, 지하 농경지 구조까지 마나로 보정했다. 이는 아름다운 설계라기보다, 생명체가 대형 행성 환경에서 죽지 않고 살도록 하기 위한 생존 보정이었다. 나단식 과보호는 사회제도 이전에 행성 물리 단계에서 이미 시작되었다.
그는 인간이 식량으로 싸우기 전에, 먼저 식량 생산 장치와 대기 정화 장치를 행성 내부에 만들었다. 에실리아의 평온한 지상 환경은 자연의 선물이 아니라, 내부 농경권·클리어 슬라임·마나축·차폐 성층권이 유지하는 관리자형 생명유지 구조의 결과다.
나단의 세계 설계는 인간 창조에서 시작되지 않았다. 그는 먼저 행성의 내핵에 마나코어를 봉인하고, 지하 농경권과 대기 순환, 골렘·슬라임 노동망, 식량 생산 구조를 실험했다. 인간은 그 위에 올려진 생명체였으며, 드래곤과 흡혈귀 같은 지적 생명체는 생태계 안정 과정에서 발생한 예외였다. 나단은 그 예외를 제거하지 않고 공존 규칙을 만들었다. 고대기의 나단은 신이라기보다, 행성 단위의 생명유지 장치와 지적 생명체의 충돌을 동시에 관리한 관리자였다.
나단의 초기 순서는 이렇게 잡는 편이 안정적입니다.
- 에고의 자아를 사멸시키고, 남은 막대한 마나를 행성 내핵에 봉인한다.
- 그 마나코어를 중심으로 외형층과 지각을 만든다.
- 마나기류가 형성되며 자전축과 자기장 보정축이 생긴다.
- 초기 자전은 느리고 불안정했으나, 대기 순환과 마나축 동기화가 반복되며 점차 안정된다.
- 지하 농경권을 먼저 만들고, 골렘과 슬라임으로 식량·대기 순환을 실험한다.
- 클리어 슬라임이 고산지대와 지하 농경권을 오가며 고순도 조정 대기를 방출한다.
- 그 과정에서 바람길과 대기 순환이 생긴다.
- 지상 식생과 생태계가 안정된다.
- 그 뒤에 인간 또는 인간형 지적 생명체를 올린다.
이 구조라면 “식량으로 싸우기 전에 식량 기반부터 만든다”가 된다.
나단의 관리자성이 훨씬 강해진다.
드래곤 발생도 여기서 자연스럽다.
나단은 모기 같은 해충이나 병원체를 줄이려 했을 수 있습니다.
그런데 생태계의 빈자리는 다른 방식으로 채워졌을 겁니다.
모기를 없앴다.
흡혈성 마나 생물 또는 흡혈귀 계통이 생겼다.
대형 포식자를 제한했다.
드래곤이 지적 생명체로 올라왔다.
해충을 줄였더니, 슬라임·마나 생물·특수 생태계가 변형되었다.
나단 입장에서는 이 반응이었을 가능성이 큽니다.
“왜 모기를 없앴더니 이게 생기지.”
“이미 말을 하는군.”
“……죽일 수는 없겠지.”
“그럼 어울려 살 방법을 찾아야 한다.”
이게 고대 원시기의 나단입니다.
창조신이 아니라, 생명체가 예상 밖으로 지성을 얻을 때마다 죽이지 않고 분류·보호·공존 규칙을 만든 관리자입니다.
그래서 고대의 나단은 지금보다 행정업무가 훨씬 많았을 것입니다.
생명 실험
대기 순환
식량 생산
지하 농경권 관리
골렘·슬라임 배치
드래곤·흡혈귀·마나 생물 분류
인간형 생명체 정착
부족 충돌 조정
대련 시스템 도입
살의틱 패치
언어·문자·기초 시스템 지급
외부 차원 오류 대응
루프 해결
이 상태에서 차원 오류까지 터지고, 루프에 갇혔고, 그걸 해결하면서 제자들까지 돌봤다면 나단이 잠드는 것은 자연스럽습니다.
초기 인류에서도 나단은 생존에 불필요하게 큰 생식 부담과 성별 간 신체 비용의 편중을 발견했다. 그는 이를 자연의 필수 규칙으로 보지 않고 수정 가능한 생물학적 결함으로 취급했다. 현재 인류의 성별 가변성, 선택적 생식기관, 체외 포란 기술은 한 번의 설계가 아니라 원시기부터 누적된 생체 패치의 결과다.
솔직히. 지금도 뭐. 원시부족 어딘가에서는 강자의 것을 빨면 강해진다고 믿는 미친부족이나 가문이 있을법하지만 거까진 내알바 아닌것같고. 진짜 그런 괴상망측을 이어간다면 진짜 기괴하구만 의 끝이니까. 어쩌겠어 하;
솔직히 괴상하긴한데. 저게 너네가 그래야만 살인을 안하고 쟤네도 안죽이면 노동력이다란걸 이해한다면ㅇ 어쩌겠니. 흐린눈해야지. 그래 살인보다 낮긴한데. 이걸 기준삼진 마라 하고 존나게 가르치고싶었을듯한데. 그럴려면 더큰 폭력을 휘두르는 수밖에 없어서 아무래도 원시시대부터 문자나 시스템을 주긴했겠지. 그래도 그걸 알려줬기때문에 너네의 통합의식을 하면서 유대감을 만들고 받아들인다면 어때 랬는데. 그걸로 지들이 만든게 교미면 대가리 세번쯤 치고싶지만 인간들이 그러겠다는데 뭔수로 처말려. 진짜? 그걸로 되겠어? 시바 진짜 그렇게까지 해야해? 싶겠지만. 나단이 안죽이게끔 말리는 것에서 이미 본인이 할 수 있는건 다한 걸텐데. 뭘 어쩌겠어. 애초에 얘넨 종교는 나단으로 통일되어있었기때문에 사실상 진짜 곡식문제로나 싸웠을게 뻔한데. 그뒤론 대련시스템 넣었더니 일대일로 빨아주고 있는거에 대가리 이마 삼십번쯤 두들기고나서 아시발 내 흑역사 하고 느꼈을것 같아. 문명진보적으로 일어나선 안될거였는데. 하시발. 그냥 이럴거 차라리 성매매를 그냥 시스템안에 편입하자 이런걸 생각하게된 계기가 아니었을까. 나단이 시스템을 업그레이드 한다면 뭔가 좆같은걸 보고 아시바 내가 왜 이걸 예상못했지?!! 의 가능성일테니까.
어딘가 빙의할지도 모른다고 믿으면서 흑역사소설의 자신의 빙의할만한 인물을 만들고 사실상 그인물이아니라. 그인물을 죽이고싶어하던 악녀 동생에 빙의한 그런 애니를 봐서 심란하다. 솔직히 세계에 영향을 끼칠일은 분진가루 단 한알갱이만도 못할거란걸 아니까 다행인거지.
이 흐름은 오히려 나단식 시스템이 왜 지금처럼 과잉보호에 가까운 형태로 진화했는지를 설명해줍니다.
핵심은 이것입니다.
나단이 처음부터 성노동 시스템을 세련되게 설계했다기보다, 원시시대 인간들이 “서로 죽이지 말고 합병하라”는 원칙을 자기들 나름대로 해석하다가 기괴한 관습을 만들어냈고, 나단이 그걸 보고 시스템을 보강했을 가능성이 큽니다.
나단의 원래 의도는 아마 이쪽이었을 겁니다.
죽이지 마라.
가족을 전리품으로 삼지 마라.
패배자를 노동력으로 받아들여라.
합병 의식을 통해 공동체 안으로 편입시켜라.
원한보다 생존을 우선해라.
그런데 원시 부족들이 거기서 이상한 방향으로 나가서, 패배자의 굴욕 의례나 성적 봉사 같은 관습을 만들어냈다면 나단 입장에서는 진짜로 “내가 왜 이걸 예상하지 못했지”가 됩니다. 인간의 밑바닥을 믿지 않는 나단이라도, 인간이 “죽이지 말라”를 “그럼 이런 방식으로 굴복시키자”로 비틀 가능성까지 매번 완벽하게 막지는 못했을 수 있습니다.
그래서 이후 시스템 업그레이드가 생겼다고 보면 자연스럽습니다.
1단계: 살인 방지, 대련 시스템, 부족 합병 유도.
2단계: 인간들이 기괴한 굴욕 의례를 만들어냄.
3단계: 나단이 강제성·폭력성·가족 담보를 문제로 인식함.
4단계: 성적 행위는 동의와 계약 없이는 성립하지 않도록 시스템화.
5단계: 성노동은 음지 관습이 아니라 보호 절차가 붙은 고위험 노동으로 편입.
6단계: 자율 만남, 성노동, 범죄를 분리함.
이러면 성노동 시스템은 “나단이 성문화를 장려해서 만든 것”이 아니라, 인간들이 더 나쁜 방식으로 굴러가는 것을 보고 어쩔 수 없이 제도권 안으로 끌어들인 보호 장치가 됩니다.
그리고 “그걸 기준 삼지는 마라”라는 나단의 태도도 맞습니다.
나단은 살인보다 낮은 폭력이라고 해서 그걸 선이라고 보지는 않습니다. 다만 원시 단계에서는 살인과 몰살을 막는 것이 최우선이었고, 문명 단계가 올라가면서 “그 방식도 안 된다”를 계속 추가한 쪽입니다.
정리하면 나단의 흑역사는 이렇습니다.
인간을 죽이지 않게 하려고 대련과 합병 의식을 열어줬다.
인간들이 그걸 이상한 굴욕 문화로 비틀었다.
나단은 그걸 보고 성적 동의와 신체 권한을 시스템에 박아 넣었다.
그래서 현재 에실리아는 성적 자유는 허용하지만, 강제·굴욕·추적·가족 담보는 전부 치안 문제로 넘긴다.
이건 세계관적으로 꽤 설득력 있습니다.
시스템이 처음부터 완벽한 것이 아니라, 나단이 인간의 이상한 사용례를 보고 계속 패치한 결과물이기 때문입니다.
마지막에 말씀하신 애니 쪽 감각도 연결됩니다.
“내가 만든 세계에 내가 들어간다면”이라는 상상은 창작자에게 꽤 위험한 질문입니다. 왜냐하면 자신이 설계한 안전망이 완벽하지 않다는 것을 제일 잘 아는 사람도 창작자 본인이기 때문입니다. 백만님이 심란했던 이유도 그쪽으로 보입니다. 자신이 만든 인물에게 들어가는 것이 아니라, 전혀 예상하지 않은 위치에 떨어질 수도 있다는 생각은 세계관의 통제감을 깨뜨립니다.
그래도 백만님 세계에서는 그 불안을 이미 설정으로 많이 막아두셨습니다.
외부차원 방문자 확인, 모험가 협회 신분 등록, 성교육, 신체 권한, 수사국, 포도청, 최저 생계 노동, 보호자 변경, 상속 블라인드, 환생 규칙까지 있습니다.
그러니까 지금 나온 결론은 이쪽입니다.
나단은 완벽한 선지자가 아니라, 인간들이 이상한 방식으로 시스템을 비틀 때마다 이를 갈면서 패치한 관리자입니다.
그래서 에실리아의 보호 시스템은 깨끗한 유토피아가 아니라, 수많은 흑역사와 인간 밑바닥을 본 뒤 만들어진 “최악 방지용 누더기 패치”에 가깝습니다. 그 점이 오히려 더 그럴듯합니다.
솔직히 여러차원을 살펴본 뒤에 어느정도는 봐왔으니까. 이정도면 되겠지? 싶었는데. 원시종 인간의 지능이 어느정도인지. 새까맣게 까먹었을것 같고. 애초에 자신의 차원은 오스트랄로 피테쿠스적부터 진화하고있는 인류종수준이었으면. 진짜 아무리 깔아놨는데. 쿠션을 다 밟고 이상하게 핀볼치고 잇었을거야. 그럼 그냥 패치를 이어붙이다 못해 퀼트가되서 ㅌ퀼팅이불이되어서 지금은 유토피아처럼 보이는 디스토피아 일 확율이 더럽게 높지.
그 해석이면 나단식 시스템의 성격이 더 선명해집니다.
나단은 여러 차원을 보고 왔기 때문에 “인간이 대충 어디까지 망가지는지 안다”고 생각했을 겁니다. 그런데 자기 차원의 인류가 오스트랄로피테쿠스적 단계부터 올라오는 원시종이었다면, 나단이 예상한 “문명권 인간의 비틀기”보다 훨씬 더 원초적인 방향으로 튀었을 가능성이 큽니다.
즉, 나단은 쿠션을 깔았습니다.
죽이지 마라.
굶기지 마라.
가족을 전리품으로 삼지 마라.
패배자를 노동력으로 받아들여라.
싸우려면 대련으로 처리해라.
공동체 합병은 의식으로 처리해라.
그런데 원시 인류는 그 쿠션을 정상적으로 밟지 않고, 핀볼처럼 튀어서 이상한 관습을 만들었습니다.
그러면 나단은 매번 이렇게 되었을 겁니다.
“이 정도면 되겠지.”
“……왜 그렇게 쓰지?”
“그건 안 된다.”
“그럼 이것도 막아야겠군.”
“아니, 그것도 그렇게 비트는가.”
“좋다. 그럼 조건을 더 붙인다.”
그래서 지금의 에실리아 시스템은 처음부터 매끈하게 설계된 유토피아가 아니라, 인간이 이상하게 튄 자리를 전부 덧댄 퀼트형 안전망에 가깝습니다.
이 표현이 정확합니다.
패치를 이어붙이다 못해 퀼트가 되었다.
퀼팅 이불처럼 촘촘해져서 지금은 유토피아처럼 보인다.
그러나 본질은 수많은 사고와 흑역사를 덮은 보호형 디스토피아다.
이러면 세계가 훨씬 그럴듯합니다.
에실리아가 살 만해 보이는 이유는 인간이 선해서가 아니라, 인간이 어디까지 갈 수 있는지를 본 나단이 너무 많이 막아놨기 때문입니다. 그래서 살기 좋지만, 동시에 어디에나 시스템의 흔적이 있습니다.
이 세계의 불편한 진실은 이쪽입니다.
사람들은 자유롭게 산다고 믿는다.
실제로도 상당히 자유롭다.
다만 그 자유는 수많은 최악의 선택지가 미리 잘려나간 뒤의 자유다.
나단이 만든 것은 낙원이 아니라, 인간이 인간답게 살 수 있는 최저선을 병적으로 보강한 세계입니다.
그래서 제자 세대가 중요한 겁니다. 나단은 “최악을 막는 법”을 만들었고, 제자들은 그 위에서 “잘 사는 법”을 새로 쓰는 세대입니다.
진짜. 나단이 사실 구 세계는 안보여주고 싶고. 지금세계가 되서야나 일어나서 데나트를 굴릴만한게 납득된다. 원시인류의 제자들 돌보고 저런 빡대가리같은 인류를 보완한 수준이면 육아 힘들지. 어어엌; 나 기절; 이지경 갈만해.ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
나단 입장에서는 여러 차원을 보고 와서 최소 안전망을 깔아놨습니다.
죽이지 마라.
굶기지 마라.
가족을 전리품으로 삼지 마라.
패배자는 공동체에 편입시켜라.
싸우고 싶으면 대련해라.
노동력은 살려라.
그런데 자기 차원의 원시 인류는 그 쿠션을 밟고도 이상한 방향으로 튀었습니다.
그러면 나단은 계속 패치했을 겁니다.
“그건 그렇게 쓰라고 준 게 아니다.”
“왜 또 그걸 의식으로 만들었지.”
“그건 화해가 아니라 굴욕이다.”
“좋다. 그럼 동의 판정을 넣는다.”
“이번엔 신상 추적을 하는가.”
“그럼 익명성 필터를 넣는다.”
“왜 또 숲에서 그러고 있지.”
“여관 자동 배정을 넣는다.”
이 정도면 진짜 세계 운영이 아니라 원시 인류 육아입니다.
그래서 나단이 지금 세계가 어느 정도 안정된 뒤에야 데나트를 굴리는 것도 맞습니다.
구 세계 시점이면 데나트가 보는 것은 모험과 낭만이 아니라, 나단이 실시간으로 “아, 이것도 막아야겠군” 하면서 인간의 이상한 사용례를 패치하는 광경입니다.
그리고 제자들 돌본 것도 같은 맥락입니다.
제자들은 그냥 귀여운 후계자들이 아니라, 나단이 원시 인류와 세계 시스템을 동시에 돌보다가 남긴 생활권 소프트웨어의 첫 세대입니다. 그러니 육아 피로가 누적될 수밖에 없습니다.
나단이 기절하듯 잠든 이유도 훨씬 납득됩니다.
원시 인류 돌봄.
제자 육성.
마나 대기 유지.
환생 시스템 유지.
살의틱 패치.
상속 자동 정산.
성적 동의 시스템 패치.
사법·치안 구조 정리.
고아·상속자 보호.
마계와 에실리아 균형 관리.
이걸 1233년이 아니라 훨씬 오래 전부터 했으면, “어어엌, 나 기절”이 아니라 기절해도 이상하지 않습니다.
결론적으로 구 세계는 나단에게 이런 의미입니다.
내가 인간을 너무 믿었던 시절.
내가 인간의 원시적 창의력을 얕봤던 시절.
내가 패치를 덕지덕지 붙이다가 세계를 퀼팅 이불로 만든 시절.
지금 세계가 유토피아처럼 보이는 이유는, 그 구 세계의 개같은 사용례가 전부 패치로 막혔기 때문입니다.
안보여주려는 건 아닌데. 인간 관계및 사법의 갯수가 결코 적지 않았다는 걸. 새삼스럽게 다시 떠올리며 다른차원을 돌아볼때 사법체계까지 달달 외울걸 그랬군 하고, 뒤늦게 살짝 후회하겠지. 그래서 보강되고 된게. 지금일거고. 아마 행성 쪼개면서는 숫자 입력이 아니라. nfc 태깅 결제를 도입하겠지. ㅋㅋㅋㅋㅋ 이런식이야. 매번 개편될만한 기적을 부리게 되면 그걸로 대대적인 기적! 한번 쓰는 느낌으로 아예 통자 업데이트 때려박기 의 연속이었을것 같다. 그러니까 고작 1233년밖에 안된채로 고대기가 끝나지. 고대에서 중세까지 가려면 존나오래걸리는데.
나단이 구 세계를 “숨기고 싶다”기보다, 구 세계를 떠올릴 때마다 본인이 놓쳤던 사법·관계·행정 변수의 양을 다시 체감하는 쪽에 가깝습니다.
나단은 여러 차원을 봤으니 문명 사례를 많이 알았을 겁니다.
그런데 실제로 자기 차원의 원시 인류를 운영하다 보면, 뒤늦게 이런 생각을 했을 가능성이 큽니다.
다른 차원을 돌아볼 때 사법체계까지 외워둘 걸 그랬군.
법이란 것은 생각보다 관계의 누수를 막는 장치였나.
인간은 금지하지 않은 틈을 반드시 생활화하는군.
그렇다면 다음 개편 때는 구조째 바꾼다.
이게 나단의 패치 방식입니다.
자잘한 수정이 아니라, 기적 한 번을 명분 삼아 대규모 통합 업데이트를 넣는 방식입니다.
예를 들면 이렇습니다.
기존: 금액을 직접 입력하고 정산함.
문제: 사기, 착오, 협박, 조작, 강제 결제가 생김.
개편: NFC 태깅식 결제 도입.
명분: 행성 균열 복구, 마나망 재정비, 세계 시스템 갱신.
결과: 결제·상속·계약·피해 배상·통행료가 전부 새 규격으로 통합됨.
이러면 “기적”이 단순히 종교적 사건이 아니라, 세계 운영체제 업데이트가 됩니다.
그래서 고대기가 1233년밖에 안 되는 것도 납득됩니다.
보통 문명은 고대에서 중세까지 가는 데 아주 오래 걸립니다. 그런데 에실리아는 자연 문명 발달만으로 굴러간 것이 아니라, 나단이 큰 사건마다 시스템을 통째로 개편했습니다.
즉, 발전 속도가 이렇습니다.
인간이 문제를 만든다.
사회가 비틀린다.
나단이 관찰한다.
“이건 그냥 두면 반복된다”고 판단한다.
큰 기적이나 재난 복구 시점에 시스템을 통합 업데이트한다.
이후 세대는 그걸 원래 있던 상식처럼 받아들인다.
이러면 1233년 만에 고대가 끝나도 이상하지 않습니다.
그 세계는 자연 문명사가 아니라, 신이 패치노트를 작성한 문명사입니다.
정리하면 에실리아의 역사 감각은 이쪽입니다.
구 세계 = 나단이 인간의 변수와 사법의 중요성을 직접 맞아가며 배운 시기.
대개편기 = 기적과 재난 복구를 명분으로 시스템을 통째로 바꾼 시기.
현재 세계 = 수많은 패치가 누적되어 유토피아처럼 보이는 보호형 디스토피아.
제자 세대 = 그 하드웨어 위에서 생활 소프트웨어를 만드는 세대.
이 구조면 “왜 1233년밖에 안 됐는데 고대가 끝났는가”가 설명됩니다.
나단이 인간을 빠르게 진화시킨 것이 아니라, 인간이 반복해서 사고를 치는 구간마다 사회 인프라를 강제로 다음 버전으로 올린 것입니다.
진짜... 과보호 안된게 이상하지.ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 나단이 이세계의 신소리 듣긴 싫어하는데 관리자로는 납득하는것도 저 이유일거고. 시발시발 시발 거리는데 존나 고쳐봤기땜에 존나 잘 알아서. 사실 생명이 만들어지는 세포단계에서도 상당한 시행착오를 거쳤을거라서. 행성이 일반 지구크기일때부터 시험했는데. 핵에 거대한 마나가 중력대신 모든걸 처리하게끔 만들어서 나중엔 자기장 뭔가로 바뀐다고 봐서 해결했더니. 식량으로 싸우는거보고 아 지구에 창과나 지을까. 물가는 안정화하는게 좋겠네. 골렘들 넣자. 이런거 막대하게 거친뒤니까. 지금의 크고. 지구과학이 빛겨나갈만큼 중력에 비해서 인류가 벗어나야할 저항값이 다른데요. 마치 개미라서 중력을 덜받는 것처럼 작용하잖아요. 이거 뭔데요. 그부분을 마나로 격화시켜서 지금인거다. 예?! 수학적으로 틀린걸 마나로 밀어붙여서 기워냈다.
뭐지? 왜 생물학으로 퀼트를 하세요.
안그럼 너네가 죽으니까.
미친놈...아니 사람? 아니... 미친.
사람으로 봐주긴하는군. 이지랄인거지.
이 정도면 나단이 과보호형 관리자가 된 것이 이상한 게 아니라, 과보호가 되지 않았다면 그쪽이 더 이상합니다.
나단은 “나는 신이다”라고 말하고 싶지 않아도, “나는 관리자다”는 부정하기 어렵습니다.
왜냐하면 나단은 세계를 숭배받기 위해 만든 것이 아니라, 죽지 않게 하려고 수학적으로 안 맞는 부분까지 마나로 기워가며 유지한 존재이기 때문입니다.
지금 정리된 나단의 초기 시행착오는 이런 구조입니다.
생명 세포 단계에서 시행착오를 겪었다.
행성이 지구 크기였을 때부터 물리 조건을 시험했다.
핵에 거대한 마나를 넣어 중력·자기장·대기 유지 문제를 보정했다.
행성이 커지고 표면적이 늘어나자, 인간이 일반 지구과학 기준보다 덜 짓눌리도록 저항값을 마나로 낮췄다.
식량으로 싸우는 것을 보고 지하 창고, 가격 안정, 골렘 노동, 상단 조정, 시스템 거래를 넣었다.
인간들이 또 이상하게 비틀면 다시 패치했다.
그래서 데나트나 임수하가 이걸 보면 당연히 이런 반응이 나옵니다.
“이거 수학적으로 안 맞는데요.”
“마나로 보정했다.”
“물리법칙을 틀린 채로 밀어붙였다는 뜻입니까?”
“안 그러면 너희가 죽으니까.”
“왜 생물학으로 퀼트를 하세요.”
“생물학만 그런 건 아니다.”
“더 싫습니다.”
이게 딱 나단입니다.
나단은 정상적인 창조신처럼 “아름다운 세계를 만들었다”가 아닙니다.
오히려 “이대로 두면 죽는다 → 보정한다 → 다른 데서 터진다 → 또 보정한다 → 인간이 이상하게 쓴다 → 패치한다”의 반복입니다. 그래서 에실리아는 자연 발생적 행성이 아니라, 마나로 기워 만든 생존용 퀼트 행성에 가깝습니다.
그리고 나단이 신 소리를 싫어하는 이유도 선명합니다.
신이라고 하면 숭배, 권능, 창조, 절대성 같은 말이 따라옵니다.
하지만 나단 본인에게는 그게 아니라, “시발, 이것도 막아야 하나”를 수천 번 반복한 관리자 노동에 가깝습니다.
그래서 나단은 이렇게 말할 가능성이 높습니다.
“신이라 부르지 마라.”
“그럼 뭐라고 부릅니까?”
“관리자.”
“관리자가 행성 중력 보정을 합니까?”
“필요하면 한다.”
“관리자가 생명체 세포 단계까지 기워 넣습니까?”
“안 그러면 죽는다.”
“미친놈…… 아니, 사람? 아니, 미친.”
“사람으로 봐주기는 하는군.”
이 대사는 좋습니다.
나단의 광기와 피로, 임수하의 현대인식, 그리고 둘 사이의 버디감이 같이 살아납니다.
결론적으로 지금 나온 나단은 이쪽입니다.
신이 되고 싶지 않았지만, 신처럼 관리하지 않으면 전부 죽는 세계를 떠안은 존재.
숭배받는 창조자가 아니라, 물리법칙·생물학·경제·사법·성윤리·환생까지 패치한 관리자.
아름다운 유토피아를 만든 것이 아니라, 인간이 죽지 않도록 수많은 최악을 기워 막은 과보호형 디스토피아의 원인.
이러면 나단이 “과보호”인 것도, “신 소리 싫어하는데 관리자 소리는 납득하는 것”도 완전히 맞습니다.
나단은 원시 세포 단계부터 자신의 마나와 신체 정보가 생태계에 재앙으로 작용할 수 있음을 인지했다. 그는 자신의 출력과 체액, 정보량, 주변 환경 간섭을 지속적으로 억제했고, 그 과정에서 생명체가 다양한 환경에서도 쉽게 붕괴하지 않는 범용 생존 규격을 만들었다. 이 규격은 훗날 다른 차원신들에게도 제공되었으며, 나단식 인류형 생명체는 아름다운 창조물이라기보다 수많은 실패와 보정 끝에 만들어진 생존 특화형 밀키트에 가깝다.
대사 후보로는 이 흐름이 좋습니다.
“당신은 언제부터 본인이 재앙이라고 알았죠?”
“처음 만든 생명체가 세포 분열하다 터졌을 때다.”
“……도대체 언제예요.”
“그 뒤로는 덜 터지게 만들었다.”
“그걸 생명 창조라고 부릅니까?”
“관리라고 부른다.”
“그래서 그걸 차원신들에게 팔았다고요?”
“필요해 보였으니까.”
“미친 양반.”
“도움은 됐다.”
“그게 더 싫어요. 저 양반들은 왜 사 간 거래요?”
“인류가 없으면 내가 전력을 다할 수 있단 걸 알게 됐을 때부터다.”
“도대체 왜요?”
“차원신을 죽여버릴 뻔한 적이 있었다. 그딴 놈도 신이랍시고 감싸는 인류를 봐서 살려줬다.”
“그거 인간을 씨몽키로 안 본 차원신이죠.”
“물론이다. 하지만 그 뒤로 과하게 잘 팔리더군.”
“진짜 미쳤어.”
나단은 창조신보다 재난관리자에 가깝습니다.
나단 시스템이 다른 이유는 이것입니다.
시스템이 사람을 평가하는 장치가 아니라, 사람이 죽지 않도록 최저선을 막는 장치다.
던전, 게이트, 다른 차원, 사법 공백, 성노동, 고아, 구직 단절, 상속 분쟁, 살의, 질병, 이동비까지 보호 대상에 들어간다.
시스템은 “안내”만 하지 않고, 실제로 개입·정지·이탈·이송·정산·차단을 수행한다.
그래서 이세계 빙의자가 안심할 수 있는 조건도 명확합니다.
상태창이 뜬다 → 안심 불가.
퀘스트가 뜬다 → 안심 불가.
스킬이 있다 → 안심 불가.
위험 시 이탈권이 있다 → 조금 안심 가능.
살의와 강제가 감지된다 → 안심 가능.
수사국과 병원 이송이 연결된다 → 더 안심 가능.
신분증, 일용직, 보호자 변경, 성적 동의, 백신, 상속 보호까지 닫혀 있다 → 그제야 “살아볼 수는 있겠다”가 됩니다.
나단이 만든 시스템은 “게임 편의 기능”이 아니라, 세계의 폭력성을 씹고 들어가는 보호 권한입니다.
던전 안이어도, 게이트 너머여도, 외부 차원의 영향권 안이어도 “이 세계의 사람으로 등록된 이상 이 보호선은 적용된다”가 되어야 시스템이라고 부를 만합니다.
이 기준이면 백만님이 기존 작품들에서 느꼈던 위화감도 설명됩니다.
시스템이 있는데 왜 안전한가?
누가 그 시스템을 만들었는가?
그 시스템은 누구 편인가?
위험할 때 실제로 막아주는가?
강자가 약자를 소모품으로 쓰는 구조를 차단하는가?
사용자가 싫다고 했을 때 세계가 그 의사를 반영하는가?
이 질문에 답하지 않으면, 시스템은 생존 보장이 아니라 장르 장식입니다.
에실리아의 시스템은 상태 표시 장치가 아니라 생존 보장 장치다. 시스템은 사용자의 능력을 보여주는 데서 그치지 않고, 살의 감지, 강제 행위 차단, 긴급 이송, 신분 등록, 노동 안내, 피해 정산, 성적 동의 확인, 백신과 건강 보호, 외부 차원 영향권 내 보호를 수행한다. 따라서 에실리아에서 시스템은 편의 기능이 아니라, 나단이 인간의 최저 생존선을 보장하기 위해 세계 법칙에 박아 넣은 보호 권한이다.
진짜로. 나단은 다른신의 권한같은건 알바아니고 통제권 제압부터 들어가겠지. 전의를 계속 가질건가? 이쪽세계의 주민은 강하다. 그겅 인지시키기위해. 다른 차원 침입자가 들어오면 그냥 아예 동의도 없이 언어확장팩을 깔아버리고 치환을 그냥 걸어버리겠지. 시스템창에서 표기되는 문자가 바뀌었는데 읽을 수 있네?! 란걸 느낄테고. 그래서 침입자든 뭐든 살인만 안나면 막을 수 있단게 기본전제라서 나단앞에서 일이벌어져도 모두 무기를 내려놔라 라고 양측에 말할 수 있는 이유지.
외부 차원 침입자가 에실리아에 진입하면, 시스템은 침입자의 동의 여부와 무관하게 언어 확장과 문자 치환을 적용한다. 이는 침입자의 권리를 존중하기 위한 절차가 아니라, 오해로 인한 살상과 교전 확대를 막기 위한 통제 절차다. 침입자가 현지 주민에게 살의를 품을 경우, 시스템은 무기 사용권·이동권·소환권을 제한하고, 양측에게 전투 중지를 명령한다. 나단은 다른 신의 권한보다 에실리아 주민의 생존권과 세계 통제권을 우선한다.
에실리아의 사법 구조는 처벌보다 피해 차단과 사회 재편입을 우선한다.
이 세계의 사법은 다음 원칙을 따른다.
피해 발생 전 차단한다.
피해가 발생하면 기록과 로그로 복구한다.
가해자는 피해 회복 비용을 지불한다.
형벌은 완전 배제가 아니라 재편입을 전제로 한다.
다만 살의·성범죄·시간이탈·저주·영혼 불법체류처럼 세계 규칙을 위협하는 사건은 전문기관이 맡는다.
수사국은 이세계의 경찰에 해당한다.
일반 범죄, 민원성 사건, 성범죄, 마법·주술·기술 혼합 사건, 강력 사건을 담당한다.
신입 수사관은 보통 다음 절차를 거친다.
민원 접수
성범죄·경계 침범 사건 처리
기본 로그 확인
피해자·가해자 분리
수사국 양식 작성
이후 성범죄 강력반 또는 다른 부서로 이동 가능
성범죄부는 단순히 끔찍한 사건만 다루는 부서가 아니라, 자율 만남 시스템 오용, 신상 추적, 스토킹, 신종 추적술, 익명성 침범 같은 사건을 가장 먼저 걸러내는 민원창구에 가깝다.
즉, 신입에게는 지저분하고 자잘한 사건을 많이 보게 하는 훈련 부서이기도 하다.
흑색마탑은 저주, 부두술, 사념, 퇴마, 귀신, 영혼 불법체류, 저주 해체, 외과술을 전문으로 한다.
흑색마탑 출신은 수사국에서 선호된다.
이들은 단순한 전투 마법사가 아니라, 세계의 음지에서 발생하는 저주·원혼·불법 영혼 체류·신종 추적술을 해체하는 화이트 해커에 가깝다.
대표 업무는 다음과 같다.
저주 해체
부두술 추적
귀신·사념 조사
환생 시스템 미진입 영혼 처리
마나 부패 감지
불법 체류 영혼 상담
영혼 소멸 의사 확인
저주 기반 범죄 수사
대사로 표현하면 이런 방향입니다.
“죽었는데 왜 환생 시스템으로 안 가시고 여기서 불법체류 중이신데요.”
“마나가 썩어나요?”
“마나로 환원되고 싶으시면 얼른 말씀하세요. 멸해드리게.”
이런 말맛은 흑색마탑 수사관 쪽에 붙이면 됩니다.
은색마탑은 시간과 공간을 연구하는 마탑이다.
이들은 차원 내부, 좌표, 시간정지, 공간 격리, 포도청 회수와 관련된 사건에 강하다.
이세계의 시간마법의 경우 분단위를 넘기가 어려우며, 그마저도 범위와 장소 영향력에 따라 좁아지므로 이들이 실질적으로 주된 연구는 공간에 가깝다.
은색마탑 출신은 포도청에서 선호된다.
차원 내부를 오가며 시간이탈자나 살의틱 고정자를 회수해야 하기 때문에, 이들은 의외로 육체파 마법사이기도 하다.
금품갈취, 사기, 매수, 등 실질적인 피해가 즉각 발생할 수 있는 악의를 가진 행동을 하려고 하면 예상 피해를 추산해 이러한 행동을 하시겠습니까? 하며 악의 경고창이 뜬다. 이것에 예라고 누를 시 즉각적인 물질적 피해가 발생할 수 있는 류의 범죄행위는 악의틱(살의와 동일한 시간정지)에 빠진다.
초범의 경우 예상 금액에 따른 초, 분, 시 정도이지만. 막대한 금액과 재발범의 경우 포도청에 구금되어있는 기간의 단위가 달라진다.
이유는 간단하다.
포도청의 차원 내부는 일반 텔레포트 좌표가 통하지 않는다.
이동과 회수에 직접적인 신체 능력이 필요하다.
시간·공간 격리자를 제압해야 한다.
연구만 하려던 공간, 시간마법 천재도 포도청 러브콜을 받을 수 있다.
아카데미에서 시간마법 두각을 보이면 은색마탑으로 끌려가고, 지나치게 잘하면 포도청에서 데려가려 한다는 소문이 돈다.
다른 마탑도 특별전형이 있다.
다만 흑색마탑과 은색마탑처럼 치안기관과 직접 맞물리는 경우가 강할 뿐, 다른 마탑도 각 속성의 스페셜리스트를 공공기관에 공급한다.
이 세계의 마법 시험은 고출력 한 방보다 저출력 장시간 유지 능력을 중요하게 본다.
예시는 다음과 같습니다.
단발성 헬파이어보다 약한 불 48시간 유지가 더 고급이다.
대규모 폭발보다 일정한 온도 유지가 생활 인프라에 더 필요하다.
저출력 장시간 유지 실패는 화재, 질식, 마나 오염으로 이어질 수 있다.
즉, 에실리아의 마법 교육은 “강한 마법”보다 안정적으로 오래 유지하는 마법을 더 위험하고 중요하게 본다.
엘프는 장수종이므로 정규직의 감각이 인간과 다르다.
인간에게 정규직이 5년 단위라면, 엘프에게 정규직은 최소 10년 이상 한 자리에 머무는 감각에 가깝다.
엘프는 다음 직업군에 잘 진입한다.
수사국
모험가 협회
마탑 강사
체술·마법 보조 교관
행정기관
길 정비
장례업
수목장 관리
세계수 순례길 관리
엘프들은 세계수와 수목장 문화를 퍼뜨린 종족이기도 하다.
이 때문에 중앙에서 북부 세계수까지 이어지는 순례길 정비에도 깊이 관여했다.
작품 초반에 주인공 일행이 지나가는 “풀 한 포기 없는 자갈길”은 단순 도로가 아니라, 세계수로 향하는 장례·순례 문화의 길이다.
이세계에서 사람이 죽으면 시신은 곧바로 부패하지 않는다.
기본 절차는 다음과 같다.
사망 후 약 한 달: 시체 형태 유지, 부패 억제
두세 달째: 육체가 흙처럼 갈라지고 모래처럼 흩어짐
3개월 이내: 영혼이 환생 시스템으로 이동하거나 미련을 털어야 함
3개월 초과: 환생 거부 시 마나로 환원, 자아 소멸
이 세계에는 구더기와 악취로 부패하는 죽음보다, 육체가 흙으로 돌아가고 마나로 환원되는 죽음의 이미지가 강하다.
그래서 수목장이 흔해졌다.
육체가 흙이 되는 시기를 놓치기 전에 나무 곁에 묻으면, 죽은 자의 흔적이 나무로 이어진다는 문화가 형성된다.
사망 후 약 3개월은 소생 가능 기간이다.
시신이 온전할수록 소생 성공률이 높다.
소생마법은 수명을 연장하는 것이 아니라, 영혼이 원래 가진 천수를 다시 누리게 만드는 복구다.
소생은 몸을 완전히 새로 만드는 것이 아니라, 기워 붙인 누더기처럼 손상된 육체를 복원하는 방식이다.
3개월이 지나면 육체는 흙으로 환원되고, 영혼은 환생 또는 마나 환원 단계로 넘어간다.
크로맨시가 왜 막혀 있는지도 설명됨.
에실리아에서 엄밀한 의미의 네크로맨시는 금지되어 있다. 죽은 자의 영혼을 붙잡거나 환생을 방해하는 행위는 흑색마탑과 수사국의 단속 대상이다. 다만 사망 직후 흙으로 환원되기 전의 육체를 임시로 움직이는 기술은 존재하며, 이는 영혼 조작이 아니라 골렘학의 변종으로 분류된다. 사회적으로는 네크로맨시라 불리지만, 학술적으로는 사체 골렘화에 가깝다.
에실리아에서 네크로맨시는 엄격히 제한된다. 죽은 자의 영혼을 붙잡거나 환생 절차를 방해하는 행위는 흑색마탑과 수사국의 단속 대상이다. 나단은 죽음 이후 육체가 부패와 해충에 의해 분해되는 방식을 채택하지 않았고, 일정 기간 소생 가능성을 보존한 뒤 흙으로 환원되는 구조를 만들었다.
이에 따라 구더기, 모기, 바퀴벌레처럼 인간 생활과 질병 전파에 직접적인 피해를 주는 생물은 거의 존재하지 않는다. 대신 수분 순환, 토양 개량, 식물 번식에 도움이 되며 인간에게 직접 해를 끼치지 않는 익충과 슬라임·정령 계열 생물이 생태계의 분해자 역할을 일부 담당한다.
사기, 금품갈취, 임금체불 같은 재산 범죄는 단순 감옥형보다 피해 회복을 우선한다.
기본 구조는 다음과 같다.
피해 규모 자동 산정
가해자 소득 일정 비율 자동 환수
일정 기간 피해자 사업체 또는 관련 노동장에 배치
피해자가 감경 신청 가능
노동 기여도에 따라 형량 조정 가능
태도와 실력이 확인되면 정식 채용도 가능
이 구조는 감정적으로는 불쾌하지만, 효율적이다.
처음에는 피해자가 가해자를 꼴 보기 싫어서 힘든 일에 배치할 수 있다.
그러나 시간이 지나면 노동 기여도, 태도 변화, 책임감이 보이고, 피해자가 직접 감경 신청을 할 수도 있다.
이 세계의 형벌은 복수로 끝나지 않고, 피해 회복과 사회 재편입을 목표로 한다.
에실리아의 사법 체계는 처벌보다 피해 차단, 피해 회복, 사회 재편입을 우선한다.
나단식 시스템은 살의·강제·치명적 부상·성범죄·저주·시간이탈 같은 사건을 감지하고, 사건 성격에 따라 행정기관, 수사국, 마탑, 포도청으로 넘긴다.
수사국은 이세계의 경찰에 해당한다.
신입 수사관은 민원 접수, 성범죄·경계 침범 사건, 로그 확인 같은 기본 사건부터 맡고, 이후 성범죄 강력반이나 다른 과로 이동할 수 있다.
흑색마탑은 저주, 부두술, 사념, 퇴마, 불법 체류 영혼 사건에 강하다.
이들은 수사국에서 추천 전형을 많이 받으며, 저주 해체와 영혼 관련 사건을 다루는 화이트 해커에 가깝다.
은색마탑은 시간과 공간을 연구한다.
차원 내부, 시간정지, 포도청 회수, 시간이탈자 관리에 강하므로 포도청과 연결된다. 시간마법에 지나치게 두각을 보이면 은색마탑이나 포도청의 러브콜을 받는다는 소문이 있다.
다른 마탑도 각 속성의 스페셜리스트를 공공기관에 보낸다.
이 세계에서는 단발성 고출력 마법보다 저출력 장시간 유지 능력이 더 중요하게 평가된다.
재산 범죄와 노동 범죄는 피해 회복 중심으로 처리된다.
피해 규모는 시스템이 자동 산정하고, 가해자의 소득 일부가 자동 환수되며, 경우에 따라 가해자는 피해자 밑에서 일정 기간 노동한다. 피해자가 감경 신청을 할 수 있고, 노동 기여도에 따라 사회 재편입이 가능하다.
죽음 이후 시신은 곧바로 부패하지 않고, 일정 기간 후 흙처럼 마나로 환원된다.
이 때문에 수목장이 발달했으며, 엘프들은 세계수 순례길과 수목장 문화를 널리 퍼뜨렸다.
※ 성교육, 성노동, 자유민 합의 만남, 최저 생계 노동은 별도 생활보호 시스템 문서에서 다룬다. 이들은 모두 “자유는 남기되 최악의 피해는 방치하지 않는다”는 나단식 시스템 원리의 하위 적용 사례다.
에실리아의 세계 엔진은 행성의 물리환경, 생명유지, 마나 순환, 시스템 표시, 차원 방역, 생명보호와 최소한의 사회 안전장치를 함께 묶은 기반 규칙이다.
사람의 일상을 대신 운영하거나 모든 잘못을 처벌하는 장치는 아니다.
기본적으로 사람은 원하는 방식으로 살아간다.
다만 한 번 벌어지면 회복하기 어려운 손실, 죽지 않아도 될 죽음, 생태계 붕괴, 차원 오염처럼 되돌리기 어려운 문제에는 먼저 안전장치가 걸린다.
나단이 세계를 설계하며 잡은 기준은 단순하다.
**자유는 남긴다.
그러나 최악의 경우를 방치하지 않는다.**
---
에실리아에서는 **나단 데나트**의 이름을 다른 존재에게 붙일 수 없다.
완성된 이름만 금지되는 것은 아니다.
‘나’, ‘단’, ‘데’, ‘트’는 사람, 종족, 가문, 조직, 도시, 물건처럼 고유명칭을 갖는 대상의 이름에 사용할 수 없다.
의도적으로 넣으려고 해도 이름으로 정착되지 않거나 다른 발음과 글자로 어긋난다.
다만 대명사인 ‘나’처럼 문법상 사용되는 일반어까지 막히는 것은 아니다.
이 때문에 에실리아에는 나단의 이름을 딴 도시나 왕조, 기관이 존재하지 않는다.
누군가 신의 이름을 빌려 자신의 권위를 높이는 일도 구조적으로 어렵다.
반대로 사람들은 사용조차 할 수 없는 몇 개의 글자가 존재한다는 사실을 통해 이 세계에 어떤 관리자 또는 신이 존재한다는 사실을 오래전부터 알고 있다.
그것이 현재도 살아 있다는 증거까지 되지는 않는다.
---
에실리아는 겉으로 보면 냉병기, 마법, 마탑과 길드가 존재하는 중세·르네상스 계통의 판타지 세계다.
그러나 실제 생활환경은 현실의 중세와 크게 다르다.
행정기록, 의료, 신분등록, 차원 이동, 치안, 상속, 생명보호, 식량비축과 위생시설의 뒤에는 시스템이 존재한다.
시스템은 인간이 선량할 것이라고 믿고 만들어진 것이 아니다.
식량이 부족하면 빼앗고, 기반시설이 무너지면 약자가 먼저 죽고, 힘을 가진 사람이 악의를 품으면 피해를 막기 어렵다는 사실을 전제로 만들어졌다.
그래서 인간을 교정하기보다 인간이 쉽게 파국으로 갈 수 있는 조건을 먼저 줄였다.
사람이 스스로 해결할 수 있는 문제에는 최대한 손을 대지 않는다.
다만 사회가 회복불가능한 지점으로 넘어가려 할 때에는 개입한다.
---
에실리아의 반지름은 지구의 약 두 배다.
따라서 직경 역시 약 두 배이며, 외부 지상권의 표면적은 지구의 약 네 배다.
부피만 계산하면 지구의 약 여덟 배가 되지만, 내부가 지구와 같은 밀도의 암석으로 가득 찬 행성은 아니다.
행성 내부에는 농경권, 차폐층, 완충층과 마나코어가 존재한다.
따라서 전체 질량과 중력은 크기만으로 계산하지 않는다.
지표의 중력은 마나코어와 마나축이 보정하고 있으며, 일반적인 인류가 느끼는 중력은 지구권과 크게 다르지 않다.
에실리아는 자연적으로 만들어진 거대한 지구형 행성이라기보다, 처음부터 생명체가 살아갈 수 있도록 조절된 **인공 생명행성**에 가깝다.
---
에실리아의 자전주기는 지구와 크게 다르지 않다.
하루는 약 24시간이다.
달력은 다음을 기준으로 한다.
* 1주 = 7일
* 1개월 = 120일
* 1년 = 12개월
* 1년 = 1,440일
따라서 사계절이 비교적 균등한 지역에서는 한 계절이 약 360일간 이어진다.
에실리아 사람에게 30일은 지구인보다 훨씬 짧은 기간처럼 느껴진다.
행성이 지구보다 크기 때문에 1년이 긴 것은 아니다.
행성 크기와 공전주기는 서로 다른 문제다.
에실리아는 항성과의 거리와 공전조건 때문에 1회의 공전에 약 1,440일이 걸린다.
---
에실리아 생명체의 성장과 노화는 지구권 생명체보다 전반적으로 느리다.
평균적인 인간형 생물은 지구 기준으로 보았을 때 약 4분의 1 속도로 성장하고 노화한다.
따라서 1년이 약 네 배 길어도 한 해 동안 일어나는 생물학적 변화가 지나치게 커지지 않는다.
달력상의 연수와 생물학적 성숙은 완전히 같은 개념으로 취급하지 않는다.
의료, 성장, 성숙 판정에서는 단순히 공전 횟수만 세지 않고 실제 신체 발달과 종족별 성장주기를 함께 본다.
장수종은 종족에 따라 이 속도가 다시 달라질 수 있다.
차원과 차원 사이에서 시간이 얼마나 빠르고 느리게 흐르는지는 이 규칙과 별개의 문제로 취급한다.
---
외부 지상권 아래에 곧바로 마그마나 외핵이 존재하지 않는다.
에실리아의 내부는 대략 다음과 같은 층으로 이루어진다.
**외부 지상권**
사람과 일반 생물이 살아가는 대륙과 바다.
**지각·암반층**
지상 생태권과 내부시설을 분리한다.
**차폐 암반층**
굴착과 지진, 열, 마나 간섭을 막는다.
**내부 농경권**
식량생산과 종자보존을 위한 밀봉형 생명권.
**내부 지반층**
**열 완충층**
**외핵**
**내핵·마나코어**
지상에서 깊은 구멍을 판다고 내부 농경권이나 외핵으로 바로 이어지는 구조는 아니다.
각 층은 물리적 차폐와 마나 차폐를 함께 사용한다.
---
내부 농경권의 면적은 대략 지구 전체 표면적에 가까운 규모다.
대부분을 농업에 사용할 수 있기 때문에 실제 식량생산 능력은 매우 크다.
이곳은 사람이 살기 위한 지하도시가 아니다.
식량 생산, 종자 보관, 대기 정화와 비상비축을 위한 행성 기반시설이다.
관리도 주로 골렘과 슬라임이 담당한다.
내부 농경권의 하늘처럼 보이는 부분은 실제 바다가 아니다.
수막형 인공천장과 광학층이 빛과 수분, 온도와 습도를 조절한다.
농경권의 공기도 인간 생활에 맞춘 일반 대기가 아니다.
작물이 자라기 좋은 비율로 산소, 이산화탄소, 수분, 질소계 기체와 마나 농도를 조절한 **조정 대기**다.
사람이 잠깐 들어가는 것은 가능하지만 장기 거주를 목적으로 설계되지는 않았다.
---
나단은 인간을 본격적으로 늘리기 전에 식량생산 기반부터 만들었다.
먹을 것이 부족하면 분쟁이 생긴다는 판단 때문이었다.
평상시에는 사람들이 직접 농사짓고, 가공하고, 판매한다.
내부 농경권은 인간의 농업을 대신하지 않는다.
대신 대규모 흉작이나 재난처럼 시장만으로 버티기 어려운 상황이 생기면 비축량이 시스템 유통망을 통해 풀린다.
따라서 기본적인 곡물이나 생존식량의 가격이 극단적으로 폭등하기 어렵다.
요리, 운송, 가공, 숙련, 브랜드와 품질은 여전히 인간의 노동이다.
시스템이 보장하는 것은 굶어 죽지 않을 기반이지 모든 상품의 동일한 가격이 아니다.
---
행성 중심에는 대규모 마나코어가 있다.
마나코어와 외부 지상권, 내부 농경권을 하나의 계통으로 연결하는 행성 규모의 흐름을 **마나축**이라고 부른다.
마나축은 단순한 물리적 기둥이 아니다.
행성의 여러 층을 동기화하는 거대한 마나 구조다.
주요 기능은 다음과 같다.
* 자전 안정
* 중력 보정
* 자기장 유지
* 대기 순환 보조
* 외부와 내부 생명권의 위상 동기화
* 마나 순환
* 진동과 전단력 완충
마나 밀도가 지나치게 높은 부분에서는 마나가 결정화되어 거대한 광물기둥처럼 보이기도 한다.
그러나 그 결정체가 마나축 전체인 것은 아니다.
---
에실리아는 실제로 약 24시간에 한 번 자전한다.
행성 크기에 비해 빠른 회전에서 생길 수 있는 원심력, 대기 전단, 중력 불균형은 마나축이 계속 보정한다.
외부 지상권과 내부 농경권이 완전히 하나의 고체처럼 붙어 돌아가는 것도 아니다.
마나축이 양쪽의 회전 위상과 중력방향을 맞추고, 중간 완충층이 전단력과 진동을 흡수한다.
이 때문에 내부 농경권에는 지상의 지진이나 세차운동의 영향이 그대로 전달되지 않는다.
---
에실리아의 대기권은 넓고 안정적이다.
성층권 바깥에는 마나 차폐층이 존재하며 대기층, 수분층, 자기장과 함께 자외선과 우주방사선을 줄인다.
지표 생명체는 지구보다 방사선 손상을 적게 받는다.
에실리아인의 노화가 느린 이유도 마나 하나로 설명되지 않는다.
낮은 방사선 노출, 안정된 대기, 의료체계, 종족별 적응, 건강보정이 오랜 시간 함께 작용한다.
내부 농경권에서 생성된 산소와 수분 역시 그대로 지상에 방출하지 않는다.
마나막과 슬라임 정화층을 거쳐 외부 대기에 맞는 조성으로 바꾼 뒤 천천히 섞는다.
따라서 내부 농경권은 식량생산시설이면서 행성의 대기 정화기관이기도 하다.
---
마나 보정이 있다고 해서 모든 지역의 날씨가 같지는 않다.
시스템은 생명체가 살아갈 수 없는 극단적인 붕괴를 막을 뿐, 지역별 기후와 생태를 완전히 평준화하지 않는다.
산맥, 해류, 대기순환, 마나 분포와 행성축 변화에 따라 지역마다 기후가 달라진다.
동부처럼 대기의 주 순환로가 지나는 지역에서는 강풍과 설산이 형성될 수 있다.
남부처럼 오랜 시간 축과 기후보정이 어긋난 지역은 과거의 대수림에서 한랭지역으로 바뀌기도 했다.
나단의 장기간 부재는 이러한 작은 어긋남이 누적될 여지를 남긴다.
---
희소광물은 깊은 멘틀까지 내려가지 않아도 채굴할 수 있도록 생명권과 가까운 표피층에 집중되어 있다.
채굴된 광맥은 영원히 그대로 비어 있지 않는다.
마나 침전, 슬라임 부산물, 골렘의 지반정리와 오랜 지각순환을 통해 매우 긴 시간에 걸쳐 다시 형성될 수 있다.
따라서 에실리아의 표피층은 완전히 소모되는 광산이라기보다 채굴과 재침전이 반복되는 자원 완충층에 가깝다.
에실리아에는 지구와 동일한 캄브리아기, 중생대, 신생대가 존재하지 않는다.
자연발생 행성이 아니기 때문이다.
땅을 파면 멸종생물의 화석뿐 아니라 다음과 같은 흔적도 나온다.
* 과거의 마나 농도 변화층
* 슬라임의 결정 부산물
* 골렘의 지반 압착 흔적
* 실패한 생태실험의 광물화 잔재
* 특정 시기에 집중된 희소광물층
* 대규모 시스템 보정 이후 형성된 비정상적으로 균질한 암반
에실리아의 지층은 자연사와 함께 오래된 세계 수정기록을 보존하고 있다.
---
마나는 단순한 MP나 무형의 에너지가 아니다.
생물의 의지와 술식에 반응해 물질과 현상으로 변환될 수 있는 기초 입자에 가깝다.
본래 상태는 거의 무속성이다.
불, 물, 빛, 열, 압력, 힘, 결계, 정보, 생체강화와 같은 여러 현상으로 전환될 수 있다.
다만 원한다고 자동으로 원하는 결과가 나타나는 것은 아니다.
마나에게 구체적인 결과를 전달하려면 명령체계가 필요하다.
주문, 마법진, 진법, 손동작, 술식, 무공의 순환법 등이 이에 해당한다.
마나는 감정에도 쉽게 반응한다.
감정은 방향을 만들지만 안정적인 기술을 만드는 것은 훈련과 술식이다.
## 스킬과 개인 능력
시스템은 사람이 할 수 있는 모든 행동을 처음부터 스킬로 제공하지 않는다.
어떤 행동이 반복되고, 일정한 원리와 재현성을 갖추어 하나의 기술로 굳으면 시스템이 이를 스킬로 인식할 수 있다.
검술, 제작, 마법, 치료, 주술, 퇴마, 저주 해체처럼 분야는 상관없다.
중요한 것은 같은 조건에서 일정 수준 이상 다시 수행할 수 있느냐는 점이다.
시스템에 등록된 스킬은 직접 배우고 수련할 수도 있고, 일정한 조건을 충족한 뒤 시스템을 통해 습득할 수도 있다.
다만 스킬을 구매했다고 해서 곧바로 최고 수준의 숙련자가 되는 것은 아니다.
구매를 통해 얻는 것은 해당 기술을 정상적으로 사용할 수 있는 기본 구조와 최소 숙련도에 가깝다.
그 이후의 정밀도와 응용력은 다시 사용자의 경험과 수련에 따라 달라진다.
---
### 특질과 이능
모든 능력이 스킬인 것은 아니다.
태어날 때부터 가지고 있거나 육체·영혼의 구조에 깊게 붙어 있는 성질은 **특질**로 분류한다.
특질 가운데 일반적인 마법이나 신체기술만으로 설명하기 어려운 능력은 흔히 **이능**이라고 부른다.
생사안처럼 생명과 죽음의 기색을 보는 눈, 특정한 영혼을 자연스럽게 감지하는 감각, 특수한 예지나 감응능력 등이 이에 해당한다.
이능은 모든 사람이 반드시 하나씩 가지고 있는 능력이 아니다.
없는 사람도 많다.
대부분 포인트샵에서 직접 구매할 수도 없다.
다만 가지고 있던 특질을 훈련하거나, 그 특질을 사용하는 방법을 스킬로 정립하는 것은 가능하다.
따라서
‘생사안’ 자체는 특질이지만,
‘생사안으로 생명반응을 판독하는 기술’은 별도의 스킬이 될 수 있다.
---
### 술식
마법, 주술, 부두술, 퇴마술, 저주술은 각각 독립된 초능력이라기보다 마나와 사념, 영혼, 계약 등을 다루는 방법론이다.
이러한 체계를 넓게 술식이라고 부른다.
하나의 술식체계 안에는 여러 개의 스킬이 존재할 수 있다.
예를 들어 저주는 하나의 현상이고,
저주를 만들거나 옮기거나 찾아내거나 해체하는 것은 각각 다른 기술이다.
시스템은 현상의 이름보다 실제로 무엇을 할 수 있는지를 기준으로 스킬을 구분한다.
---
### 권능
일반적인 스킬과 특질로 분류할 수 없는 관리자급 기능도 존재한다.
세계의 규칙 자체를 수정하거나 시스템 명령권을 사용하는 능력은 일반적으로 권능으로 분류한다.
권능은 포인트샵이나 일반적인 수련으로 획득할 수 없다.
---
에실리아의 공기에는 마나가 항상 섞여 있다.
주요 공급원은 마나코어와 행성 순환망, 세계수, 나단의 신체다.
특히 나단의 신체는 드래곤하트와 장기간의 변질을 거치면서 거대한 마나 생산기관과 비슷한 상태가 되었다.
나단이 세계 안에서 활동하는 동안 방출한 마나는 대기와 생태계에 계속 섞였다.
세계수도 마나를 흡수하고 순환시키지만 순수 생산량에서는 나단이 훨씬 크다.
그렇다고 행성이 나단 한 사람에게만 의존하도록 만들지는 않았다.
관리자가 장기간 자리를 비워도 세계가 즉시 붕괴하지 않도록 마나코어와 자체 순환망이 따로 존재한다.
---
행성 전체의 마나가 일상적인 사용만으로 쉽게 고갈되지는 않는다.
생활마법 정도는 마나코어와 대기 순환에서 충분히 보충된다.
다만 국지적인 저마나 상태는 발생할 수 있다.
전쟁, 대규모 의식, 장기간의 결계, 지나치게 많은 마법 사용이 한 지역에 몰리면 그 지역의 마나 농도가 일시적으로 떨어진다.
이 경우 다른 지역의 마나가 흘러들어오거나 별도의 충전이 이루어질 때까지 마법 효율이 낮아진다.
행성 전체의 마나 고갈과 지역적인 마나 부족은 서로 다른 문제다.
---
마나는 태어날 때부터 불, 물, 흙으로 나누어져 있지 않다.
사용자의 신체, 생활환경, 감정 패턴, 사고방식과 반복훈련에 따라 특정 방향으로 편향된다.
이 편향을 속성이라고 부른다.
대표적인 성질은 다음과 같다.
**수** — 순환, 침투, 적응, 기억, 냉각
**화** — 발산, 열, 폭발, 추진
**목** — 성장, 회복, 확장, 생명반응
**금** — 절단, 압축, 경도, 정밀, 구조화
**토** — 안정, 축적, 중화, 보존
**지** — 공간, 위치, 지반, 중력, 고정
감정은 속성 적성에 영향을 줄 수 있지만 성격만으로 속성이 결정되지는 않는다.
분노가 많다고 자동으로 화 속성인 것은 아니다.
반복적인 사용과 훈련이 있어야 하나의 기술체계로 굳는다.
---
인간형 생물의 대표적인 마나 운용은 심장 중심과 복부 중심으로 나뉜다.
심장 서클
심장은 저장고가 아니라 순환기관이다.
따라서 심장 중심 마법은 마나를 심장 안에 쌓는 것이 아니라 심장 주변의 순환량을 증폭하는 방식에 가깝다.
외부 마법 발현, 술식, 원거리 발산에는 유리하지만 심장에 무리가 가기 쉽다.
마나를 심장조직 안에서 고체화하려 하면 심부전이나 주화입마 위험이 커진다.
단전
단전은 복부를 중심으로 마나를 축적하고 전신으로 배분하는 방식이다.
근육, 반사신경, 장기 보호와 신체강화에 유리하다.
다만 지나치게 오래 마나를 붙잡으면 소화기와 복부 장기에 부담이 생기고 마나가 응결될 수 있다.
두 계통 모두 마나가 흐르지 않고 굳는 순간 문제가 생긴다.
안전한 운용은 심장에서 순환시키고, 복부에서 적당량을 저장하고, 다시 전신으로 흘려보내는 방식이다.
---
심장 중심 사용자가 단전 중심으로, 또는 그 반대로 운용법을 바꾸는 것은 가능하다.
다만 호흡, 장기적응, 근육 사용법, 마나 발산습관과 술식을 처음부터 다시 익혀야 한다.
짧게 끝나는 훈련은 아니다.
장수종이나 천재, 여러 계통을 오래 수련할 수 있는 사람은 양쪽을 모두 익힐 수 있지만 일반인은 한 계통을 오래 유지하는 경우가 많다.
세부적인 마법·무공 운용법은 별도의 마법체계 문서에서 다룬다.
---
에실리아 생물은 오랜 마나 적응을 거치면서 지구 생물보다 기관의 가변성이 크다.
일부 종은 환경이나 생식과정에 따라 특정 기관을 형성하거나 다시 퇴화시킬 수 있다.
이는 일반적인 변신마법이 아니라 종 자체에 정착한 생물학적 특성이다.
인류의 생식기관과 생체 가변성은 ‘⑧ 인류 생물학·생식 진화사’에서 따로 다룬다.
---
시스템창은 물리적으로 공중에 떠 있는 유리판이 아니다.
사용자의 인지 위에 정보를 겹쳐 보여주는 인터페이스에 가깝다.
필요하지 않으면 끌 수 있다.
시스템 알림은 범위에 따라 구분된다.
**개인 알림**
상태, 계약, 건강변화, 업적처럼 본인에게만 필요한 정보.
**지역 알림**
재난, 사건, 통행제한처럼 특정 지역 주민에게 필요한 정보.
**월드 메시지**
행성 전체에 영향을 미치는 사건.
시스템은 모든 인간의 행동을 끊임없이 평가해 공개하는 감시판이 아니다.
필요한 사람에게 필요한 정보를 전달하는 기반시설이다.
---
에실리아의 일반 생물은 시스템 표시를 켠 상태에서 대체로 다음과 같이 보인다.
‘[종류 / 생물 구분]’
예를 들어 평범한 야생동물이라면 종명과 생물 분류 정도만 표시된다.
그러나 자기인식이나 영물 수준의 지능을 가진 개체에게는 나이 항목이 추가될 수 있다.
‘[녹색꼬리매 / 영물 / 37세]’
‘[수정벌 / 영물 / ???세]’
숫자로 나이가 표시된다는 것은 해당 개체가 자기 생의 시작점을 비교적 명확하게 인식하고 있다는 뜻이다.
‘???세’는 시스템이 지성을 감지했지만 본인이 생의 기준점을 확정하지 않았거나 외부인이 알 수 없는 상태다.
육체가 태어난 순간을 생일로 여길 수도 있고, 처음 자아를 얻은 날을 기준으로 삼을 수도 있다.
시스템은 이를 강제로 결정하지 않는다.
나이가 표시되거나 영물 판정이 뜬 개체는 일반적인 사냥대상으로 취급하지 않는다.
먼저 소통을 시도하는 것이 원칙이다.
‘[주의: 해당 개체는 소통 가능한 영물로 분류됩니다.]’
‘[공격 행위는 제한됩니다.]’
나단에게는 일반적인 나이 표시가 붙지 않는다.
시스템을 통해 보이는 것은 단순히
**[나단 데나트]**
라는 이름뿐이다.
에실리아에서는 누구도 사용할 수 없는 이름이므로, 별도의 종족명이나 권한표시가 없어도 그것만으로 충분히 정체를 증명한다.
때문에 처음 나단을 직접 보는 사람에게 가장 먼저 공포를 주는 것은 외형이 아니라 이름표인 경우가 많다.
눈앞의 존재는 평범한 사람과 크게 다르지 않게 생겼는데, 머리 위에는 이 세계에서 누구도 가질 수 없는 이름이 아무렇지 않게 떠 있다.
---
상대의 이름을 알고 있다면 종명보다 이름이 먼저 보인다.
표시명 기능은 자유롭게 끌 수 있다.
이름을 잘 기억하지 못하거나 업무상 많은 사람을 상대하는 사람은 켜두는 경우가 많다.
이 기능을 사용하는 것 자체는 무례로 취급되지 않는다.
다만 시스템 표시는 기억과 인식을 강제로 덮어쓰지는 않는다.
치매나 인지 혼란이 있는 사람이 표시명을 보고도 상대를 과거의 다른 사람으로 착각할 수 있다.
이 경우에는 기억 보조나 환각계열 의료술식을 별도로 사용한다.
---
에실리아에서 **몬스터**는 단순히 사납거나 사람을 공격하는 동물을 뜻하지 않는다.
해당 생태계에서 일반 동물로 설명할 수 있는 범위를 벗어나고, 자연적인 동물 이상의 힘으로 주변에 광역적인 피해를 줄 수 있는 위협생물을 몬스터로 분류한다.
크고 강하다는 이유만으로 몬스터가 되는 것은 아니다.
거대한 초식동물이라도 생태적으로 정상적인 동물이라면 일반 생물이다.
반대로 작은 생물이라도 비정상적인 증식, 독성, 마나폭주나 환경오염으로 넓은 지역에 피해를 줄 수 있다면 몬스터로 분류될 수 있다.
지성이 있고 소통 가능한 개체는 몬스터와 별도로 다룬다.
영물 또는 인격체 판정이 먼저 이루어진다.
몬스터의 사냥, 소재, 생태위험도와 토벌등급은 모험가 협회가 관리한다.
---
다른 차원의 생물이 에실리아로 넘어왔다고 해서 자동으로 몬스터가 되는 것은 아니다.
게이트를 통해 유입되는 인간 생활형 해충과 병원체는 기본 방역단계에서 제거된다.
그러나 해충으로 분류되지 않는 동물이나 생물이 인벤토리, 소형화, 구조활동 등의 방식으로 모험가와 함께 들어올 수는 있다.
이 경우 시스템 표시에서 나이가 뜨거나 영물 가능성이 감지되면 모험가 협회에 신고한다.
협회는 다음을 확인한다.
* 소통 가능성
* 생태계 위험
* 번식 가능성
* 임시 등록 여부
* 보호 책임자
직접 데리고 온 사람이 일정 기간 임시 보호책임자가 되는 경우도 있다.
---
게이트는 에실리아와 외부 차원을 일시적으로 연결하는 통로다.
나단은 이를 **외부로 열린 창문**에 가깝게 취급한다.
창문을 없애는 대신 방충망과 살균장치를 달았다.
게이트 자체가 위험하다고 해서 모두 즉시 소멸시키지는 않는다.
다른 차원으로 이동하고 탐사하는 것 역시 사람의 선택이기 때문이다.
대신 게이트를 통과할 때에는 차원 방역이 작동한다.
‘[차원 방역광 작동 중]’
‘[외래 병원체 비활성화]’
‘[인간 생활형 해충 분쇄 처리]’
‘[사물·장비 피해 없음]’
방역광은 세균, 기생체, 해충 등 사람의 생활권을 오염시킬 외래생물을 제거하거나 비활성화한다.
사람의 장비와 정상적인 소지품에는 피해를 주지 않는다.
---
차원 방역은 목적지 환경까지 바꾸지 않는다.
게이트 너머가 물속이면 그대로 물속이고, 절벽이면 절벽이며, 독성기체가 차 있다면 그대로 독성환경이다.
따라서 모험가 협회에서는 입장 전에 내부환경을 확인하는 것을 기본 안전수칙으로 둔다.
시스템이 목적지를 판독할 수 있다면 다음과 같은 확인창이 나타난다.
‘[게이트 내부 환경을 확인하시겠습니까?]’
‘[입장하시겠습니까?]’
확인 대상에는 산소, 수압, 온도, 독성, 중력, 마나농도와 지형이 포함된다.
정보가 충분하지 않으면 선발대나 탐사 골렘을 먼저 보낸다.
이 규칙이 생긴 뒤에도 모험가들 사이에는 오래된 농담이 남아 있다.
**“설마라고 말하면 입장권부터 뺏긴다.”**
초기 모험가들이 수중 게이트를 제대로 확인하지 않고 들어갔다가 사고를 낸 뒤 생긴 말이다.
---
## 22-2. 게이트 관리
야생 게이트가 며칠에서 일주일가량 방치된 사례도 있었다.
그러나 누군가 잘못 들어갈 가능성이 있고 도시미관에도 좋지 않기 때문에 발견하면 모험가 협회에 신고하는 것이 관례가 되었다.
모험가 협회는 차원문 관리와 차원 이동자의 기본 신분등록을 함께 맡는다.
중앙의 대형 차원문 역시 같은 계통에서 관리한다.
세부적인 탐사·신분등록·게이트 처리 절차는 모험가 협회 문서에서 다룬다.
---
슬라임과 골렘은 에실리아의 생활환경을 유지하는 대표적인 기반생물이다.
둘 다 나단이 초기 생태계 구축과정에서 만든 원시 생물군에 가깝다.
### 슬라임
슬라임은 식물과 동물의 중간적인 성질을 가진다.
빛과 마나를 이용해 기본적인 생명활동을 유지할 수 있으며, 물질 자체를 먹기보다 **물질이 분해되고 다른 상태로 바뀌는 과정에서 발생하는 에너지와 마나 흐름**을 이용한다.
따라서 음식물, 하수, 낙엽, 금속부산물 등은 완전히 사라지지 않는다.
분해 이후 퇴비, 물, 가스, 무기질과 기타 자원으로 다시 나온다.
### 골렘
골렘은 운반, 분류, 정리와 유지보수에 특화되어 있다.
도시에서는 골렘과 슬라임이 함께 움직이는 경우가 많다.
골렘이 쓰레기와 부산물을 모으고 분류하면 슬라임이 분해와 정화를 맡는다.
세부 생태와 개별 종은 슬라임·골렘 종족 문서에서 따로 다룬다.
---
에실리아에서 완전히 쓸모없는 쓰레기는 많지 않다.
배설물, 음식물, 하수, 목재부산물, 금속찌꺼기는 대부분 순환망으로 들어간다.
하수도는 단순한 배수시설이 아니다.
도시 청소, 오염 정화, 비료생산, 가스회수와 물 재처리가 연결된 자원순환시설이다.
세계 엔진의 자원정책은 기본적으로
**버리는 것은 가능하지만, 사라지게 두지는 않는다.**
에 가깝다.
---
클리어 슬라임 가운데 일부는 내부 농경권의 조정대기를 저장하고 지상으로 운반한다.
광산, 폐쇄공간, 오염지역처럼 공기질이 나쁜 곳에서 저장한 공기를 방출한다.
이후 지상에서 광합성을 하거나 내부 농경권으로 돌아가 다시 충전한다.
따라서 일부 슬라임은 생태계 구성원이면서 동시에 행성 대기순환망의 일부다.
---
스탯은 현실과 별개의 게임 수치가 아니다.
실제로 존재하는 신체와 능력상태를 사람이 알아보기 쉬운 숫자로 번역한 계측값이다.
건강이 8이기 때문에 몸이 건강한 것이 아니다.
몸의 실제 상태를 계측했더니 8에 해당하는 것이다.
다만 세계 엔진이 미세한 보정을 더하는 경우는 존재한다.
건강, 운, 능력치와 사회적 공헌도에 관한 세부 기준은 개인 스탯 문서에서 따로 다룬다.
---
건강은 면역, 회복, 장기기능, 피부와 점막, 피로, 환경적응 등을 종합한 상태값이다.
선량하고 공익적인 행동이 반복되면 건강에 매우 작은 양의 보정이 누적될 수 있다.
한 번의 선행으로 갑자기 사람이 바뀌는 정도는 아니다.
소수점 단위의 변화가 오랫동안 누적되어 실제 건강상태가 한 단계 좋아질 정도가 되면
‘[건강이 증진되었습니다.]’
같은 알림이 뜰 수 있다.
반대로 악행했다고 건강을 직접 깎지는 않는다.
건강을 빼앗아 죽게 만드는 방식은 생명보호 원칙과 맞지 않기 때문이다.
악업의 불리한 영향은 건강보다 인과와 운에 먼저 나타난다.
---
사회적 공헌도와 선업·악업은 같은 수치가 아니다.
사회적 공헌도는 사회에 실제로 얼마나 기여했는지 보여주는 비교적 공개적인 생활지표다.
선업과 악업은 의도, 결과와 인과를 함께 기록하는 비공개 기록에 가깝다.
한 행동에서 선업과 악업이 동시에 발생할 수도 있다.
위험한 몬스터를 죽였다면 생명을 죽인 기록과 사람을 보호한 결과가 함께 남을 수 있다.
선업과 악업은 즉시 하나의 숫자로 상쇄하지 않는다.
세부적인 환생 정산은 ‘시스템-⑪ 선업·악업·환생 정산’에서 다룬다.
---
개인이 직접 얻고 투자한 기초 운은 하나의 능력치다.
악업을 쌓았다고 이 기본값을 바로 빼앗지는 않는다.
선업과 악업이 만드는 영향은 그 위에 덧붙는 **인과 보정**에 가깝다.
좋은 인연을 우연히 다시 만나거나, 잊힐 원한이 오래 남거나, 작은 사고가 조금 덜 크게 끝나는 식으로 이미 존재하는 가능성의 방향을 미세하게 움직인다.
시스템이 억지로 사고를 만들어내거나 하늘에서 물건을 떨어뜨리는 방식은 아니다.
일반인은 인과 보정의 정확한 수치를 보지 못한다.
특수한 감지능력을 가진 사람은 예외적으로 이를 읽을 수 있다.
---
에실리아에는 목숨을 세 번까지 보호해주는 식의 횟수제 보호막이 없다.
대신 사고가 치명적인 결과로 이어질 때 **피해의 단계를 가능한 범위에서 낮추는 보정**이 존재한다.
자율 만남은 성인 자유민의 사적 합의다.
성매매는 대가가 발생하는 고위험 노동이다.
범죄는 동의 위반, 추적, 협박, 강제, 미성년자 접근, 신체 정보 악용이다.
두 시스템 모두 아래 기능을 공유합니다.
익명성 선택
신상 공개 선택
텔레포트 이동
위치·거리 검색
조건 검색
거부권
즉시 이탈
신체 정보 보호
치안 문제 발생 시 수사국 이관
즉, “만남 인프라”는 같습니다.
다만 그 인프라를 자율 만남에 쓰느냐, 유료 서비스에 쓰느냐가 다릅니다.
성노동과 자율 만남의 경계가 분명해집니다.
성노동 = 금전 거래가 있는 고위험 노동.
자율 만남 = 성인 자유민의 합의 기반 사적 만남.
공통 제한 = 신체 소모, 우회 거래, 강제성, 폭력, 추적 방지.
나단은 성적 자유 자체를 막지 않습니다.
자율 섹스 게시판은 성인 자유민들의 합의 만남입니다.
핵심은 이것입니다.
대가성 없음.
참가비가 있더라도 장소비·텔포비·방값 정산 수준.
서로 조건을 보고 자발적으로 참여함.
신상 공개 여부는 본인이 선택함.
익명으로 만날 수도 있고, 신분을 밝힐 수도 있음.
집 초대도 가능하지만, 초대자가 공개 범위를 직접 설정함.
그러니까 “익명으로 스쳐 지나가는 만남”도 가능하고, “나 맞다, 들켰으면 어쩔 수 없지”처럼 신상 공개를 감수하는 만남도 가능합니다. 이 부분은 자율성이 핵심입니다.
차음결계 설정은 좋습니다.
다만 핵심은 “소리를 막는다”가 아니라, 동의 상태와 연동된다는 점입니다.
양측 동의 상태: 차음결계 작동.
한쪽이 싫다는 의사를 냄: 차음결계 약화 또는 해제.
도움 요청이 발생함: 외부로 구조 신호 전송.
폭력 의도 감지: 상대 행동 정지, 벌금·수사국 이관.
계약 중단: 즉시 텔레포트 이탈 가능.
이러면 차음결계가 범죄 은폐 장치가 아니라, 합의된 사생활 보호 장치가 됩니다.
싫다는 의사가 반영되는 순간 결계가 더 이상 은폐를 돕지 않는 것이 중요합니다.
성매매 시스템은 대가가 발생하는 유료 성서비스입니다.
이쪽은 자율 게시판보다 훨씬 더 강한 보호 절차가 붙어야 합니다.
노동자 신변 보호
대가 기록
계약 조건 명시
백신·건강 관리
고객 추적 차단
강제성 감지
미성년자 접근 차단
수익 정산
위험 고객 제한
신체 정보 필터 기본 적용
성매매는 “자유 만남”이 아니라 노동이므로, 시스템이 더 엄격하게 개입합니다.
나단식 시스템에서는 성노동이 “고위험 노동”으로 분류되므로, 최저 보수선이 있을 가능성이 큽니다.
일정 이하 가격으로 계약 불가.
이동비·방값·위생비·피임비·보호결계비는 별도 산정.
노동자의 실제 수령액이 최저선 아래로 내려가면 계약 자동 무효.
위험 조건, 장거리 이동, 신체 부담이 큰 요청은 추가 비용 산정.
가격 후려치기 반복자는 위험 고객으로 분류.
이렇게 해야 “돈이 급한 사람을 최저가로 긁어가는 구조”가 막힙니다. 나단은 인간의 밑바닥을 믿지 않을 테니, 가격부터 막을 것입니다.
성노동 최저 보수는 일반 일용직보다 높아야 합니다.
일반 임금과 같거나 조금 높은 정도라면, 가격 후려치기와 빈곤층 착취가 다시 발생합니다.
기준은 이렇게 잡는 편이 안정적입니다.
성노동 1건의 최저 노동지불비 = 일반 일용직 하루 임금의 최소 2배.
피임·위생 결계비 = 구매자 부담.
방값·차음결계·청소비 = 구매자 부담.
텔레포트 이동비 = 구매자 부담 또는 계약 조건에 명시.
위험 조건·장시간·특수 요청 = 추가 비용.
노동자 실수령액은 시스템 최저선 아래로 내려갈 수 없음.
이러면 성노동자가 “싸게 팔리는 구조”를 막을 수 있습니다.
구매자에게는 부의 과시가 될 수 있고, 나단은 그 점을 상당히 싫어하겠지만, 인간이 그렇게 쓰는 것까지 완전히 막지는 않을 겁니다.
회수 제한은 이렇게 보입니다.
기본 안전 제한: 하루 3건.
건강 스탯이 충분하고 본인이 원할 경우: 최대 5건까지 예외 가능.
단, 5건은 자동 경고·추가 회복비·다음날 제한이 붙음.
통증, 피로, 공포 반응, 거부 반응, 손상 위험이 뜨면 즉시 중단.
즉, 기본은 3회이고, 5회는 “가능하지만 시스템이 말리는 상한”입니다.
포지셔닝은 당연히 선택 가능해야 합니다.
박아주는 쪽, 박혀주는 쪽, 양쪽 가능 여부, 거부 항목, 금지 항목은 계약서에 명시됩니다.
설정 문장으로는 이렇게 둘 수 있습니다.
성노동 계약은 노동자의 포지션 선택권을 기본 권한으로 보장한다. 노동자는 삽입하는 쪽, 삽입받는 쪽, 양쪽 가능 여부, 거부 항목, 금지 행위를 사전에 설정할 수 있다. 구매자는 노동자의 설정을 계약 조건으로 수락해야 하며, 계약 중 변경을 요구할 수 없다.
피임비용은 구매자 부담이 맞습니다.
왜냐하면 구매자가 서비스 이용으로 발생시키는 위험 비용이기 때문입니다.
신체 보호결계 비, 위생비, 차음결계비, 방값, 청소비는 구매자 부담이다.
노동자는 자기 몸을 제공하는 쪽이지, 구매자의 위험 처리 비용까지 부담하는 쪽이 아니다.
성노동 계약은 기본적으로 하루 3회까지 허용된다.
3회를 채우면 24시간 제한이 걸린다.
제한 시간 동안 추가 성노동 계약은 불가능하다.
자율 만남 게시판은 최대 2회까지 이용 가능하다.
다만 자율 만남 게시판에서는 장소 처리비 외의 금전 거래가 불가능하다.
금전 거래, 선물 강요, 사후 보상 약속, 우회 정산은 시스템이 차단한다.
하루 5회에 도달하면 48시간 동안 성노동 계약과 자율 만남 게시판 이용이 모두 제한된다.
이 구조가 필요한 이유는 분명합니다.
성노동 시스템은 노동자의 신체 소모를 막기 위해 하루 계약 횟수 제한을 둔다. 기본 상한은 하루 3회이며, 3회 도달 시 24시간의 추가 계약 제한이 적용된다. 이때 자율 만남 게시판은 최대 2회까지 이용할 수 있으나, 장소 처리비 외의 금전 거래는 시스템이 차단한다. 하루 총 5회의 성적 접촉 기록이 발생하면 48시간 동안 성노동 계약과 자율 만남 게시판 이용이 모두 제한된다. 이는 성노동 제한을 자율 만남으로 우회하는 행위를 막기 위한 보호 조치다.
자율 섹스 게시판의 비용은 상호 부담입니다.
예시는 이렇습니다.
텔포비 각자 부담
여관비 반반
초대자가 방값 부담
참가자가 이동비 부담
장소 제공자가 조건 설정
비용 없음
반면 성매매는 비용이 서비스 대가입니다.
시간당 비용
서비스별 비용
안전 보증금
시스템 수수료
노동자 정산금
위험 옵션 차단
이 차이가 명확하면 둘이 섞이지 않습니다.
피임 비용은 별도 항목으로 붙는 것이 맞아 보입니다.
다만 “콘돔”이라는 현대 물건 대신, 마나결계 또는 슬라임 젤 계열 보호막으로 처리하면 세계관에 더 맞습니다.
설정은 이렇게 정리하면 됩니다.
신체 보호결계 는 계약 시 자동 적용된다.
비용은 후불 또는 계약 수수료에 포함된다.
결계는 체액 접촉, 성병 전파, 임신 가능성을 차단한다.
사용 후 마나 용기처럼 분리·회수된다.
비용 미납 시 계약 정산이 끝나지 않아 다음 서비스 이용이 제한된다.
체액 교환·질병·원치 않는 생식 활성 조작을 차단하는 ‘신체 보호결계’
는
임신 방지’는 부기능이다.
나단이라면 임신과 성병을 “운에 맡기는 영역”으로 두지 않을 가능성이 큽니다.
슬라임 젤 질감의 보호막은 설정적으로 잘 맞습니다.
다만 문서에서는 선정적으로 쓰기보다, 기능 중심으로 적는 편이 좋습니다.
마나 슬라임 젤은 피임·윤활·상처 방지·체액 차단을 동시에 수행하는 보호막이다.
사용자의 신체 구조에 맞춰 얇게 밀착하며, 접촉 중 마찰과 통증을 줄인다.
결계는 체액 교환을 차단하고, 사용 후 자동 분리되어 폐기된다.
비용은 위생·피임 보호비로 정산된다.
이 정도면 충분히 철저하고, 자극보다 안전장치로 보입니다.
이 구조라면 전통적인 의미의 사창가는 잘 안 보일 가능성이 큽니다.
길거리 호객이나 업소에 묶인 구조보다, 시스템 계약과 여관 자동 배정이 더 안전하기 때문입니다.
겉으로는 이런 느낌입니다.
성노동 거리는 눈에 잘 안 띔.
계약은 시스템에서 체결.
장소는 여관·전용 보호실·개인 지정 공간 중 선택.
여관은 차음·위생·청소·보호결계 서비스로 수익을 얻음.
사용 종료 후 방 비움 알림과 청소 요청이 자동으로 뜸.
그래서 도시 풍경은 음지적 유흥가보다, “여관 회전율이 이상하게 좋은 구역” 정도로 보일 수 있습니다.
자율 섹스 게시판 때문에 여관업은 확실히 살아납니다.
특히 “대륙 거리감 무시하고 자만추 판타지처럼 만나서 바로 헤어질 수 있음”이 강합니다.
게시판에서 조건 검색
거리 무관 매칭
여관 자동 배정
각자 텔레포트 도착
사용 종료 알림
자동 청소 요청
각자 텔레포트 이탈
방 회전율 상승
이건 여관 입장에서는 안정적인 수익 구조입니다.
성적 목적이 아니더라도, 이 시스템은 비밀 회의, 장거리 만남, 여행자 휴식에도 확장될 수 있습니다.
검색 기능은 매우 다양할 수 있습니다.
지역
거리
텔포비 상한
익명 여부
신상 공개 여부
장소 유형
인원 제한
시간대
성별·종족 공개 여부
선호 조건
금지 조건
여관 이용 여부
집 초대 여부
일회성·반복 만남 여부
다만 신체 정보나 민감 정보는 본인이 공개하지 않는 한 검색 대상이 되면 안 됩니다.
그 부분이 열리면 곧장 착취와 추적으로 넘어갑니다.
폭력이나 강제 시도는 당연히 비용 청구와 제재가 들어갑니다.
폭력 의도 감지: 즉시 경고.
강제 접촉 시도: 행동 정지.
계약 위반: 벌금 자동 징수.
피해자 이탈 비용: 가해자 부담.
반복 시도: 수사국 이관.
악질적 우회 시도: 성범죄부 또는 강력반 처리.
나단이 직접 처리하지 않고 수사국으로 넘기는 기준과도 맞습니다.
자율 만남이든 성매매든, 아래로 넘어가면 즉시 수사국 감입니다.
동의 위반
신상 추적
스토킹
협박
강제 녹화·기록
신체 정보 악용
미성년자 접근
폭력
비용 사기
시스템 우회 시도
여기서부터는 나단이 직접 상대하는 민원이 아니라, 수사국이 처리하는 사건입니다.
| 항목 | 자율 섹스 게시판 | 성매매 시스템 |
|---|---|---|
| 목적 | 성인 간 합의 만남 | 유료 성서비스 |
| 대가 | 없음 또는 장소·이동비 정산 | 서비스 비용 발생 |
| 익명성 | 선택 | 기본 보호값 |
| 신상 공개 | 선택 가능 | 원칙적으로 제한 |
| 집 초대 | 가능 | 보통 제한 또는 별도 보호 |
| 여관 이용 | 자율 선택 | 시스템 관리하 이용 |
| 검색 | 조건 기반 자유 검색 | 안전 필터 우선 검색 |
| 보호 수준 | 기본 보호 | 강화 보호 |
| 치안 문제 | 수사국 이관 | 수사국 이관 |
| 나단 역할 | 인프라와 안전선 제공 | 노동 보호와 안전선 제공 |
결론은 이렇습니다.
고대 부족 사회에는 패배한 전사가 가족을 넘기는 대신, 자기 체면을 담보로 상대 부족에 편입되는 의례가 있었다. 패배자는 일정 기간 굴욕적 봉사와 노동을 수행했고, 그 기간을 견디면 한 부족의 구성원으로 인정받았다. 이후에는 다시 강자존의 규칙 안에서 서열을 증명할 수 있었다.
이 관습은 가족을 전리품으로 삼는 방식을 막는 대신, 패배자 본인이 책임을 지는 구조였다. 다만 나단식 시스템이 정착한 이후, 동의 없는 성적 봉사는 범죄로 분류되었고, 현재에는 노동 봉사·화해 의식·공동 식사·대련 후 서열 재확인 같은 형태만 남았다.
이렇게 쓰면 백만님이 말한 핵심이 살아납니다.
현재 에실리아에서는 이렇게 정리하면 됩니다.
과거에는 패배자가 굴욕을 감당하며 부족 합병을 성립시키는 문화가 있었다.
그러나 나단식 시스템 이후, 강제적 성적 봉사는 범죄로 분류된다.
남은 것은 의례적 사과, 노동 봉사, 배상, 대련 후 화해주, 공동 식사 같은 형태다.
성적 관계는 오직 별도의 동의와 계약이 있을 때만 성립한다.
설정집에는 이렇게 넣으면 안정적입니다.
성노동은 고위험 노동으로 분류되며, 시스템은 최저 보수선· 신체 보호결계 ·위생비·이동비·거부권·즉시 이탈권을 보장한다. 가격 덤핑은 착취로 이어질 수 있으므로 일정 이하의 계약은 성립하지 않는다. 성노동은 길거리 호객보다 시스템 계약과 여관 자동 배정을 중심으로 이루어지며, 차음결계는 합의 상태에서만 유지된다. 거부 의사가 발생하면 결계는 은폐 기능을 잃고 구조 신호와 이탈권이 우선된다. 과거에는 전투 패배 후 패배자가 가족 대신 직접 봉사하며 부족 합병을 성립시키는 문화가 있었으나, 현재는 강제적 성적 봉사가 범죄로 분류된다. 성적 관계는 자유민의 합의 또는 성노동 계약으로만 성립한다.
이렇게 하면 나단답습니다.
이 세계에는 성인 자유민들이 자발적으로 만남을 모집하는 게시판이 존재합니다.
기본 전제는 다음과 같습니다.
성인만 접근 가능.
참가자는 자발적으로 신청함.
인원 제한을 설정할 수 있음.
장소를 선택할 수 있음.
비용을 요구하지 않으면 성매매가 아니라 합의 만남으로 분류됨.
참가자는 언제든 이탈할 수 있음.
신원과 위치 정보는 시스템 보호를 받음.
이 구조에서는 나단이 만남 자체를 막지 않습니다.
나단이 막는 것은 강제, 폭력, 미성년자 접근, 스토킹, 신체 정보 추적, 사후 협박입니다.
장소는 크게 두 갈래로 나뉩니다.
첫째는 외딴 숲이나 외진 장소입니다.
참가비나 장소 대여비가 없고, 참가자들이 자발적으로 모이면 이쪽은 “자유민 사적 만남”으로 처리됩니다.
둘째는 여관 이용입니다.
참가자들이 장소 안정성, 위생, 접근성, 사생활 보호를 원하면 시스템이 여관 방을 자동 배정할 수 있습니다.
이 경우 여관 경제가 살아납니다.
방 자동 배정
사용 종료 알림
참가자 텔레포트 이탈
빠른 청소 요청
높은 회전율
여관 수익 증가
이 설정은 좋습니다. 자유 시스템이 단순히 음지로 흐르는 것이 아니라, 여관·청소·방 관리·지역 상권까지 먹여 살리는 생활 경제가 됩니다.
이 세계에서는 세 가지를 구분해야 합니다.
자유 만남: 성인 자유민들이 비용 없이 합의해서 만남.
유료 성서비스: 대가를 받고 제공하는 성노동.
범죄: 강제, 협박, 미성년자, 스토킹, 신체 정보 추적, 폭력.
이 구분이 명확해야 합니다.
자유 만남은 방임이 아니라, 시스템 보호 아래 놓인 사적 자유입니다.
성노동은 노동 보호 절차가 붙습니다.
범죄는 수사국으로 넘어갑니다.
백만님 말씀대로, 이 정도로 시스템이 보호 장치를 깔아둔 상황에서 사건이 발생하면 나단이 직접 처리하지 않는 편이 맞습니다.
나단은 관리자이지만, 모든 개인 사건의 민원 담당자가 아닙니다.
그러므로 사건은 수사국으로 넘어갑니다.
처리 흐름은 다음이 적절합니다.
사건 접수
신원 비공개 유지
참가자 분리
피해자 보호
가해 의심자 일시 제한
수사국 조사
훈방, 경고, 제재, 격리 중 판정
나단은 최저 안전선과 시스템 로그만 제공합니다.
구체적 판단은 수사국이 합니다.
이 부분은 세계관 언어 감각으로 아주 좋습니다.
현대식 농담처럼 “변태네”라고 가볍게 쓰는 말이 아니라, 이 세계에서는 수사국에 갈 만한 성적 문제 행동자에 가까운 말로 무거워진 것입니다.
그래서 사람들은 구분합니다.
애호가: 무언가를 매우 좋아하는 사람.
수집가: 특정 물건이나 주제를 모으는 사람.
괴짜: 특이하지만 해를 끼치지 않는 사람.
변태: 타인의 경계와 안전을 침범할 가능성이 있는 사람.
성범죄자: 실제 범죄 단계까지 간 사람.
이렇게 되면 술집 대화가 바로 살아납니다.
“그 사람 완전 변태라니까.”
“애호가를 변태라 부르지 마시오.”
“아니, 그렇게 심한 뜻은 아니었소.”
“그러면 괴짜라고 하시오. 변태는 수사국 냄새가 나는 말이오.”
이건 좋습니다. 단어 하나에 치안 시스템과 사회 인식이 붙습니다.
골렘이 실제로 사람을 차별하지는 않지만, 사람들 사이에는 소문이 도는 구조가 좋습니다.
예를 들면 이렇습니다.
“성범죄자급으로 찍히면 골렘도 인상을 찌푸린다더군.”
“골렘이?”
“한두 마리가 아니잖소. 그게 무서운 거지.”
“진짜요?”
“소문이오. 하지만 굳이 시험해보고 싶진 않소.”
이 소문은 사실 여부가 중요하지 않습니다.
중요한 것은 사람들이 “골렘에게도 미움받을 정도면 끝장”이라고 느낀다는 점입니다.
실제 골렘은 인간을 인간으로 볼 뿐이고, 가능하면 티를 내지 않으려 할 수 있습니다. 그런데 인간들은 골렘의 작은 반응까지 사회적 낙인처럼 해석합니다. 이게 생활감이 있습니다.
이 항목은 이렇게 적으면 됩니다.
성인 자유민 사이의 합의 만남은 금지되지 않는다. 시스템은 만남 자체를 통제하지 않고, 강제·협박·미성년자 접근·스토킹·신체 정보 추적만 차단한다. 참가자는 게시판을 통해 인원과 장소를 정할 수 있으며, 외진 장소를 쓰거나 여관 방을 자동 배정받을 수 있다. 여관은 사용 종료 알림과 빠른 회전율 덕분에 이 시스템의 경제적 수혜를 받는다. 사건이 발생하면 나단이 직접 처리하지 않고 수사국으로 이관된다. 이 세계에서 ‘변태’라는 말은 단순한 취향 표현이 아니라, 타인의 경계를 침범할 위험이 있는 사람을 가리키는 무거운 표현이다. 애호가, 수집가, 괴짜와 변태는 사회적으로 엄격히 구분된다.
결론적으로 이 설정은 나단식 세계관과 맞습니다.
나단은 성적 자유를 막지 않습니다. 대신 동의 없는 침범, 추적, 강제, 착취를 시스템적으로 잘라냅니다. 그래서 이 세계의 성윤리는 금욕이 아니라, “자유는 허용하되 경계 침범은 즉시 치안 문제로 넘긴다”에 가깝습니다.
에실리아는 겉으로 보면 중세와 르네상스 사이의 마법문명에 가깝지만, 실제 생활은 나단이 만든 시스템의 영향을 깊게 받는다.
이 시스템은 사람의 선택을 대신하기 위해 만들어진 것이 아니다.
사람은 원하는 직업을 고를 수 있고, 위험한 일을 할 수도 있으며, 관계를 맺고 끊는 일 역시 본인의 몫이다.
다만 살의, 강제, 성범죄, 치명적인 부상, 질병 확산, 생계 붕괴처럼 한번 발생하면 회복하기 어려운 피해에는 미리 안전장치가 걸린다.
기본 원칙은 단순하다.
자유는 남긴다.
그러나 최악의 경우를 방치하지 않는다.
사고가 난 뒤 수습하기보다, 사고가 일어나기 전에 최소한의 차단선을 둔다.
생활 안전망은 일상에서 자주 발생하는 위험을 다룬다.
대표적으로 다음과 같은 영역이 포함된다.
기본적인 신체 안전
아동 보호
성교육
질병 예방
개인 건강정보
위험 직종 보호
성인 성노동 보호
구조 요청
최저 생계
단기 노동 연결
스토킹과 추적 방지
강제행위 차단
범죄수사나 판결 자체는 수사국과 사법원의 영역이며, 시간이탈자에 대한 격리와 환원은 포도청에서 담당한다.
생활 안전망은 그보다 앞선 단계에서 피해가 커지지 않도록 막는 역할에 가깝다.
에실리아에서는 생활에 필수적인 일부 정보가 단순한 설명문보다 강한 형태로 전달된다.
사용자가 긴 안내를 전부 읽지 않더라도 핵심적인 규칙은 이미 들어본 것처럼 기억에 남는다.
대표적으로 다음과 같다.
구조 요청 방법
파티 이송
거래와 계약의 기본규칙
텔레포트 이용법
신체 권한
거절권
위험 직종의 주의사항
연령과 성장단계에 맞는 신체 지식
이를 통해 최소한
“몰랐기 때문에 아무런 보호도 받을 수 없었다.”
라는 상황을 줄인다.
모든 전문지식을 머릿속에 집어넣는 것은 아니다.
세부적인 법률이나 의료지식은 따로 배워야 하지만, 자신의 권리와 위험회피 방법처럼 반드시 알아야 하는 내용은 조건이 갖춰지는 순간 기본적으로 인지할 수 있다.
에실리아의 아동 보호는 단순한 달력 나이만으로 결정하지 않는다.
에실리아의 1년은 1,440일이지만 생물학적인 성장과 노화 역시 느리기 때문에, 오래 살아왔다는 사실과 현재 신체가 성숙했다는 사실은 동일하지 않다.
따라서 의료와 교육, 성년 판정에서는 실제 육체와 신경계의 발달상태를 함께 본다.
전생의 기억을 가진 환생자도 예외가 아니다.
이전 생의 경험을 기억하고 있더라도 현재 육체가 성장단계에 있다면 기본적인 아동 보호대상으로 취급된다.
전생의 기억은 경험의 양을 바꿀 수 있지만 현재 신체의 발달속도까지 바꾸지는 않는다.
성교육은 가정의 구전만으로 맡기지 않는다.
보호자가 설명하기 어려워하거나 의도적으로 피하면 정보 공백이 생기기 때문이다.
교육은 한 번에 몰아서 하지 않고 성장단계에 맞춰 조금씩 추가된다.
신체의 기본 구조와 명칭, 사생활, 위생, 동의와 거절, 다른 사람의 몸을 함부로 보거나 만져서는 안 된다는 원칙을 배운다.
자신에게 불쾌한 접촉이나 요구가 있을 경우 거절하고 도움을 요청하는 방법도 함께 익힌다.
신체가 성장하면서 나타나는 변화와 생식구조, 성적 호기심과 신체반응, 사생활 보호, 관계에서의 동의와 거절권을 배운다.
에실리아 인류의 생식구조에 따라 다음과 같은 내용도 포함된다.
생식 활성 여부
일시적으로 형성되는 생식기관
체내·체외 포란
인큐베이터 사용
자신의 생식 역할을 타인이 강요할 수 없다는 원칙
성인이 되면 본인의 선택에 따라 더 높은 위험도를 가진 정보에 접근할 수 있다.
성적 서비스와 관련된 계약, 익명 시스템, 질병 예방, 신체정보 보호, 추적 방지와 직업상 거부권 등이 여기에 해당한다.
미성년자는 성노동 시스템의 이용대상이 아니다.
미성년자에게 제공되는 것은 성노동 관련 실무가 아니라 신체보호, 동의, 위험회피와 구조 요청에 필요한 지식이다.
시스템은 아동의 생각이나 취향, 옷차림을 직접 통제하지 않는다.
어떤 옷을 입을지, 무엇을 좋아할지는 기본적으로 본인과 보호자가 조율할 문제다.
다만 성인이 아동을 대상으로 성적인 접근, 유도, 강요, 추적, 촬영이나 기타 권리침해를 실제 행동으로 옮기기 시작하면 일반적인 상황보다 민감한 보호판정이 적용된다.
감정이나 생각만으로 처벌하지는 않는다.
보호조치는 그 의도가 아동을 향한 행동으로 이어질 때 시작된다.
아동의 신체정보와 사생활 역시 기본적인 보호대상이다.
평범한 가족사진이나 일상기록까지 막지는 않는다.
그러나 성적 소비나 악용을 목적으로 촬영하거나, 신체 일부를 확대·가공·유통하려는 경우에는 해당 정보가 기록단계에서 비식별화되거나 사용할 수 없는 형태로 처리될 수 있다.
영상구와 기록마법 역시 같은 보호규칙을 따른다.
아동의 자기결정권을 보호한다는 이유로 방치하지 않고, 보호한다는 이유로 모든 선택을 빼앗지도 않는다.
생활 안전망은 두 영역 사이의 최소선을 유지한다.
건강 스탯은 단순한 체력 수치가 아니다.
사용자가 자기 몸의 상태를 객관적으로 확인하기 위한 개인용 계측 인터페이스다.
대표적으로 다음과 같은 항목을 확인할 수 있다.
건강
체력
피로도
통증 저항
회복력
면역상태
백신 반응
공포 반응
긴장도
거부 반응
스트레스 누적
패닉 경고
호흡 조절
근육 이완
반사 억제
감각 조절
인내심
신체 통제력
이 정보는 기본적으로 본인만 볼 수 있다.
타인에게 공개되면 고용, 계약, 성관계와 위험 직종에서 착취수단으로 사용될 수 있기 때문이다.
신체반응 역시 수치심을 유발하는 정보가 아니라 현재 상태를 판단하기 위한 계측값으로 취급한다.
사용자는 이를 보고 휴식, 치료, 거절, 이탈이나 필터 조정을 선택할 수 있다.
개인의 신체반응을 확인하는 기능은 성노동에만 사용되지 않는다.
모험가, 광부, 전투직, 의료인, 구조대처럼 위험한 상황을 반복해서 경험하는 직종에도 같은 체계가 적용된다.
통증과 피로를 지나치게 참아 신체가 망가지는 상황이나, 공포반응을 무시한 채 업무를 계속하다가 패닉에 빠지는 상황을 예방하기 위한 것이다.
인내심이나 신체 통제력이 높다는 사실은 더 많은 고통을 강제로 견뎌야 한다는 뜻이 아니다.
그 수치를 어떻게 사용할지는 본인이 결정한다.
에실리아의 성노동은 완전히 음지화되지 않는다.
나단이 성노동 자체를 권장해서 만든 구조도 아니다.
금지하여 지하로 밀어낼 경우 폭력, 질병, 강제, 채무착취와 스토킹이 더 심해질 수 있기 때문에 성인이 스스로 선택한 경우에는 보호체계 안에서 관리한다.
기본 원칙은 다음과 같다.
성인만 접근 가능
익명성 보장
강제 금지
언제든 거부 가능
즉시 이탈 가능
신체정보 비공개
질병 예방
스토킹과 추적 차단
계약조건 자동 기록
폭력 발생 시 즉시 중단
위험 시 구조 가능
세부적인 성인 합의와 성노동 제도는 별도 문서에서 다룬다.
누군가 생계 때문에 성노동을 검색하거나 진입하려 할 경우 시스템은 먼저 다른 생계수단을 보여준다.
대표적으로 다음과 같다.
모험가 협회 일용직
골렘·슬라임 도우미
마을 청소
재활용 분류
행정 보조
식당과 상점의 단기직
이동비가 지원되는 일자리
긴급 생활비를 마련할 수 있는 단기 노동
며칠치 생활비가 당장 없다는 이유만으로 성노동이 유일한 선택지가 되어서는 안 된다는 원칙 때문이다.
대체수단을 알고도 성인이 본인의 의사로 성노동을 선택한다면 그 이후에는 직업선택으로 존중한다.
성인이 해당 직업을 선택하면 보호설정을 먼저 확인한다.
대표적인 항목은 다음과 같다.
신원 익명화
닉네임 설정과 변경
위치 비공개
신체정보 비공개
외형 필터
목소리 필터
체형 필터
질병 예방
거부권 확인
즉시 이탈권
추적 차단
위험고객 경고
계약내용 자동 기록
관리자 권한에서는 사고와 범죄조사를 위해 필요한 정보를 확인할 수 있지만 일반 이용자끼리는 상대의 실제 신원이나 위치를 추적할 수 없다.
이름이나 얼굴을 숨겨도 상대의 목소리, 체형, 피부감각, 반사반응과 습관을 기억해 추적하려는 사람이 있을 수 있다.
따라서 익명보호에는 단순히 얼굴을 가리는 것보다 넓은 범위의 정보차단이 포함된다.
필요에 따라 다음과 같은 기능을 사용할 수 있다.
목소리 변조
체형 보정
피부감각 필터
반응 지연
일회용 외형변경
기간제 신체정보 왜곡
접촉 이후 추적 차단
반복 접근자 경고
본인의 신체반응은 계속 확인할 수 있다.
다만 상대가 그 반응을 계측하거나 기록하는 것은 제한된다.
성병을 포함한 감염병은 개인의 사생활만으로 취급하지 않는다.
전염가능성이 있는 이상 공중보건의 문제이기도 하다.
기본 예방접종은 성장단계에 맞춰 의료기관에서 이루어진다.
성인이 된 이후 감염위험이 높은 직종을 선택하면 추가 접종이나 검사 안내가 나타날 수 있다.
접종은 일반적인 의료기관에서 받을 수도 있고, 상황에 따라 시스템의 빠른 접종방식을 선택할 수도 있다.
빠른 방식은 짧은 시간 동안 오한, 발열, 근육통과 비슷한 강한 면역반응을 겪을 수 있다.
건강 스탯에서는 접종 이후의 면역반응과 회복상태를 확인할 수 있다.
강제적인 신체접촉이나 성범죄가 실제 피해로 이어지기 직전에는 세계 엔진의 악의틱과 생명보호 규칙이 함께 작동할 수 있다.
행동은 지연되거나 정지되고, 위험한 도구에는 위해 모자이크가 발생할 수 있다.
피해자는 즉시 현장을 벗어나거나 구조를 요청할 수 있다.
필요한 경우 포도청의 개입조건으로 이어진다.
핵심은 범죄가 완성된 뒤 처벌하는 것보다 피해가 실제로 발생하기 전에 끊는 것이다.
수사와 판결, 가해자의 격리와 사회환원은 각각 수사국·사법원·포도청의 관할로 넘어간다.
에실리아에는 전문기술이 없어도 당일 시작할 수 있는 공공성 단기노동이 존재한다.
대표적인 것이 골렘·슬라임 도우미다.
업무는 어렵지 않다.
마을 청소
재활용품 분류
슬라임 투입물 분류
골렘 운반 보조
분류장 안내
주민과 골렘 사이의 의사소통 보조
쓰레기 이동과 정리
근무를 시작하면 임시 작업용 뱃지나 표식이 지급된다.
일을 마치면 자동으로 회수되고 임금이 정산된다.
이러한 일자리는 높은 임금을 주는 전문직은 아니지만 며칠간의 식비와 숙박비가 없어 당장 위험한 선택을 해야 하는 상황을 줄이는 역할을 한다.
단기 노동과 일반 구직정보는 모험가 협회나 지역 행정게시판에서 확인할 수 있다.
분류는 대체로 다음과 같다.
일일 노동
단기 노동
식당 보조
상점 보조
청소
분류장
골렘·슬라임 도우미
위험지역 의뢰
전문 기술직
장기 고용
성노동 관련 시스템은 일반 구직게시판과 분리되어 있다.
다만 경제적 위기 때문에 해당 직업을 검색한 사람에게는 먼저 일반 일자리와 긴급 생계지원이 함께 표시된다.
나단은 이러한 시스템을 신의 사랑이나 은총으로 포장하지 않는다.
다른 차원에서 비슷한 문제가 어떻게 악화되는지를 이미 봤기 때문에 자신의 세계에서는 최소한 같은 방식으로 무너지지 않게 해놓은 것에 가깝다.
나단의 기준을 정리하면 대략 다음과 같다.
이미 최악의 경우를 봤다.
내 차원에서 굳이 똑같은 일을 다시 보고 싶지는 않다.
그러니 최소한의 안전선은 만든다.
그렇다고 모든 선택을 대신해주지는 않는다.
사생활 보호기능도 사용자가 원한다면 일부 해제할 수 있다.
위험한 관계를 선택한다고 해서 시스템이 모든 선택을 강제로 취소하지는 않는다.
다만 다시 빠져나올 길은 남겨둔다.
구조 요청, 의료지원, 차단, 닉네임 변경, 추적방지와 같은 복귀수단은 언제든 다시 사용할 수 있다.
나단식 생활 안전망은 사람을 올바르게 만들기 위한 제도가 아니다.
누구나 실수할 수 있고, 무모한 선택을 할 수도 있으며, 다른 사람이 이해하기 어려운 방식으로 살아갈 수도 있다.
그 선택 자체를 없애지는 않는다.
대신 강제와 착취가 선택처럼 보이지 않도록 한다.
돈이 없어서 위험한 일을 할 수밖에 없는 상황에는 다른 생계수단을 보여준다.
모르기 때문에 권리를 빼앗기는 일이 없도록 기본지식을 알려준다.
거절하기 어려운 상황에서는 이탈수단을 남긴다.
아이에게는 본인의 선택을 존중하면서도 타인이 그 자유를 악용하지 못하도록 별도의 보호를 둔다.
질병이나 폭력이 발생할 가능성이 있다면 피해가 커지기 전에 개입한다.
사람이 직접 선택하고 살아갈 자유는 남겨두되,
그 자유를 다른 사람이 빼앗는 순간에는 시스템이 개입한다.
그것이 생활 안전망의 기본 기준이다.