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시스템-⑫ 스킬·특질·포인트샵
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남부 — 남단 화철장
도깨비, 뱀파이어, 드워프의 존재
시스템에 대한 감탄 장면
악의를 담아 말하면 좀 의도한거니까. 잡힐지 몰라도. 상처주려던 거에 눈…
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환생 기원과 성장 단계
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동부 - 은색마탑
동부의 마탑
포도청
수감자 격리 시설
수사국
경찰과 같은 역활
사법원.
재판담당
노동청
노동청 임금체불 부당고용 노동시간 산업안전 피고용·근로저당 관련 분쟁
모험가협회-행정청
모협가협회라고도 불리는 주민센터나 다름없는 곳은.초기엔 길드형태였지만, …

시스템-⑫ 스킬·특질·포인트샵

2026년 09월 13일


시스템-⑫ 스킬·포인트샵

스킬은 단순히 어떤 행동을 할 수 있다는 뜻이 아니다.

같은 행동을 일정한 조건에서 반복해서 재현할 수 있고, 그 과정이 하나의 기술로 정리되었을 때 시스템은 이를 스킬로 인식한다.

사람이 직접 익힐 수도 있고, 충분히 정립된 기술이라면 시스템을 통해 구매할 수도 있다.

포인트샵은 재능을 파는 곳이라기보다 이미 누군가 정립한 기술을 배우는 데 필요한 시행착오와 시간을 줄여주는 곳에 가깝다.


1. 스킬의 획득

스킬을 얻는 방법은 크게 네 가지다.

직접 수련

가장 일반적인 방법이다.

같은 행동을 반복하고, 실패를 수정하고, 자신의 몸에 맞는 방법을 찾아가다 보면 어느 순간 하나의 안정된 기술로 굳는다.

시스템이 이를 재현 가능한 기술로 인정하면 스킬로 등록된다.

별도의 구매비용은 들지 않는다.

단순히 횟수만 채운다고 자동으로 등록되는 것은 아니다.

잘못된 동작을 만 번 반복하는 것보다 제대로 된 동작을 천 번 반복한 것이 더 높은 숙련으로 인정될 수 있다.

시스템은 반복횟수와 함께 실제 교정과 재현성을 본다.


체득

모든 기술이 처음부터 배우려고 해서 만들어지는 것은 아니다.

특정한 환경에서 오래 살아가다 보니 몸과 사고에 자연스럽게 밴 행동도 있다.

험한 산에서 자란 사람이 발을 디딜 곳을 무의식적으로 고르는 것.

오랫동안 장사를 한 사람이 돈의 흐름이 막히는 지점을 설명하기 전에 먼저 알아채는 것.

위험한 환경에서 살아온 사람이 상대의 움직임을 보고 싸움이 벌어지기 직전을 감지하는 것이 여기에 해당한다.

이 단계에서는 아직 스킬이 아닐 수도 있다.

본인도 왜 그렇게 판단했는지 설명하지 못하는 경우가 많기 때문이다.

그러나 체득한 감각을 반복해서 사용하고 일정한 방식으로 재현할 수 있게 되면 정식 스킬로 굳을 수 있다.

극한 상황에서 갑자기 이러한 구조를 이해하고 기술로 완성하는 경우도 있다.


수련 업적

같은 기술을 충분히 연습하거나 특정 숙련조건을 달성하면 관련 업적과 포인트를 받을 수 있다.

때문에 실제로 한 분야를 꾸준히 수련한 사람은 그 계통의 다른 스킬을 구매하기도 쉽다.

이미 몸으로 익힌 하위기술이 많기 때문이다.


시스템 구매

이미 정립되어 등록된 스킬은 시스템 상점에서 직접 구매할 수 있다.

구매한다고 최고 수준의 숙련자가 되는 것은 아니다.

다만 해당 행동을 배우면서 겪어야 했을 초기 시행착오를 상당 부분 생략할 수 있다.

몸을 어떻게 움직여야 하는지.

어디를 봐야 하는지.

힘을 어느 순간에 줘야 하는지.

무엇이 잘못된 동작인지.

이러한 기본적인 감각이 한꺼번에 정리된다.

체감상으로는 해당 행동을 이미 수천 번, 수만 번 연습해본 사람처럼 처음부터 출발하는 것에 가깝다.

정확한 반복횟수를 그대로 주입하는 것은 아니다.

그 정도의 반복을 통해 보통 사람이 얻었을 최소한의 교정결과를 제공한다.


2. 하위 스킬과 상위 스킬

하나의 행동은 대부분 여러 개의 하위기술로 이루어진다.

예를 들어 찌르기 하나에도 다음과 같은 요소가 들어간다.

  • 목표지점을 보는 능력

  • 거리감각

  • 조준

  • 발의 지지

  • 체중이동

  • 몸통의 회전

  • 팔과 손목의 고정

  • 무기의 중심을 유지하는 감각

  • 찌른 뒤 자세를 회수하는 동작

사람은 보통 이 모든 것을 따로 생각하지 않고 하나의 찌르기라고 부른다.

시스템 역시 충분히 통합된 기술이라면 하나의 상위 스킬로 등록한다.

상위 스킬을 구매하면 해당 행동을 수행하는 데 필수적인 하위 스킬의 기본값도 함께 제공된다.

다만 하위 스킬 자체가 완전히 숙련되는 것은 아니다.

찌르기를 샀다고 정밀조준이나 체중이동 자체의 전문가가 되는 것은 아니다.

반대로 하위 스킬을 여러 개 가지고 있다면 상위 스킬을 직접 완성하기가 훨씬 쉽다.


3. 복합 스킬

그림, 요리, 검술, 외과수술처럼 넓은 분야는 하나의 스킬로 끝나지 않는다.

예를 들어 그림을 잘 그리기 위해서는 관찰, 비례, 형태인지, 선 제어, 색채, 재료사용, 구도 등 수많은 하위 스킬이 필요하다.

따라서 포인트샵에는 좁은 스킬과 넓은 스킬이 함께 존재한다.

칼질

식재료 판별

불 조절

간 맞추기

처럼 좁은 스킬은 비교적 싸다.

반대로 기초 요리처럼 여러 하위 스킬을 묶어 제공하는 복합 스킬은 훨씬 비싸다.

가격차이는 단순히 포함된 기술의 개수 때문만은 아니다.

서로 다른 기술을 한 행동 안에서 자연스럽게 연결하는 것 자체에도 숙련이 필요하기 때문이다.


4. 지식형 스킬

몸으로 수행하는 행동만 스킬이 되는 것은 아니다.

정리된 지식과 판단법도 충분히 반복 가능하다면 스킬로 등록될 수 있다.

예를 들어 요리에 재능이 전혀 없는 사람도 다음과 같은 스킬은 구매할 수 있다.

식재료 판별

처음 보는 재료의 종류와 기본적인 성질을 구분한다.

식재료 조리법

해당 재료에 알려진 대표적인 조리법과 주의사항을 떠올릴 수 있다.

조리 적성 판별

냄새, 조직, 수분량, 마나반응 등을 보고 어떤 방식으로 조리하는 것이 적합한지 판단할 수 있다.

이러한 스킬을 전부 가지고 있어도 반드시 요리를 잘하는 것은 아니다.

칼질이 서툴고, 불을 다루지 못하고, 맛의 균형을 잡지 못한다면 지식은 풍부해도 결과물은 형편없을 수 있다.

스킬은 필요한 기술 하나를 채워줄 뿐 모든 관련 능력을 자동으로 만들어주지는 않는다.


5. 시스템 상점에 등록되는 기준

사람이 할 수 있는 모든 행동이 포인트샵에 올라오는 것은 아니다.

하나의 스킬로 분리할 수 있을 정도로 구조가 명확하고, 일정한 방식으로 재현할 수 있어야 한다.

나단이 해당 기술을 이해하고 스킬 단위로 정의할 수 있는 것도 기본적인 등록조건이다.

현재 상점에 올라온 대부분의 기술은 나단이 직접 사용할 수 있거나 원리를 충분히 검증한 것들이다.

이 때문에 포인트샵은 단순한 기술목록이 아니라 나단이

“여기까지는 하나의 독립된 기술이라고 봐도 된다.”

고 분류한 목록에 가깝다.

새로운 기술이 이후에 만들어지면 검증을 거쳐 추가될 수도 있다.


6. 스킬 구매와 자동보정

시스템으로 스킬을 구매하면 해당 행동에는 일정한 자동보정이 붙는다.

이 보정은 사람을 전문가로 만드는 기능이 아니다.

초보자가 흔히 하는 치명적인 실수를 줄이고, 구매한 수준 이하로 기술이 지나치게 무너지는 것을 막는다.

다시 말해 최고점을 올려주는 것보다 최저점을 끌어올리는 기능에 가깝다.

직접 수련한 사람은 자신의 체형과 습관에 맞춰 오차를 수정한 경험이 있다.

반면 구매한 사람은 기본동작을 알고 있어도 아직 자신의 몸에서 어느 정도 힘을 써야 하는지 직접 경험하지 못했다.

때문에 같은 스킬레벨이라도 직접 수련한 사람과 구매한 사람의 움직임은 완전히 같지 않을 수 있다.

시간이 지나고 실제 사용경험이 쌓이면 이 차이는 줄어든다.


7. 스킬 간 연계

같은 수준의 스킬이라도 어떤 기술을 함께 가지고 있느냐에 따라 활용범위가 달라진다.

조준찌르기를 함께 익힌 사람.

거리감각보법찌르기를 함께 익힌 사람.

마나 감지찌르기를 함께 익힌 사람은 각각 같은 기술을 전혀 다른 방식으로 사용할 수 있다.

시스템은 이러한 조합을 별도의 필수 세트로 강제하지 않는다.

사용자가 실제로 함께 사용하면서 안정적인 조합을 만들어내면 자연스럽게 연계숙련이 생긴다.

일부 조합이 반복적으로 하나의 기술처럼 굳으면 새로운 복합 스킬로 등록될 수도 있다.


8. 특질과 재능

스킬과 특질은 다르다.

특질은 이번 생의 육체나 영혼 자체에 붙은 성질이다.

생사안.

특수감응.

종족 고유감각.

특정한 마나 기관.

선천적인 신체구조 등이 이에 해당한다.

특질 자체는 포인트샵에서 구매할 수 없다.

이번 생에 어떤 몸으로 태어났느냐에 따라 얻은 조건이기 때문이다.

다만 그 특질을 다루는 법은 스킬이 될 수 있다.

생사안은 살 수 없지만,

생사안 판독

생사안 초점조절

같은 기술은 조건을 가진 사람에게 판매될 수 있다.

재능 역시 스킬과는 다르다.

재능은 같은 훈련을 했을 때 얼마나 빨리 감각을 잡는지, 어떤 방식의 기술을 쉽게 연결하는지에 영향을 준다.

스킬을 구매한다고 해당 분야의 재능까지 생기지는 않는다.

다만 필요한 하위 스킬을 충분히 구매하면 재능이 부족한 사람도 상당한 수준까지 기술을 보완할 수 있다.

돈과 포인트를 태워 전혀 다른 분야로 진로를 갈아타는 것도 가능하다.

비싸지만 불가능하지는 않다.


9. 조건부 스킬

모든 사람이 모든 스킬을 사용할 수 있는 것은 아니다.

특정한 특질이나 종족기관, 계약, 마나속성을 요구하는 기술도 있다.

조건을 충족하지 못한 사람에게는 해당 스킬이 상점에 나타나지 않거나 구매불가 상태로 표시된다.

조건을 충족한 사람이 적다고 해서 반드시 판매되지 않는 것은 아니다.

사용자가 한 명뿐인 기술이라도 원리가 명확하고 시스템상 하나의 스킬로 정의할 수 있다면 등록될 수 있다.

다만 구조가 복잡하고 사용자가 극히 적은 기술일수록 가격은 높아질 수 있다.


10. 고유 스킬

어떤 사람의 경험과 특질, 체득이 지나치게 복잡하게 얽혀 일반적인 방법으로 분리하기 어려운 기술도 존재한다.

이러한 것은 흔히 고유 스킬이라고 부른다.

고유 스킬은 처음부터 특별한 능력을 지급받았다는 뜻이 아니다.

특정한 사람이 살아온 과정에서 여러 기술이 하나의 독특한 형태로 굳었다는 의미에 가깝다.

구조를 분석하여 다른 사람도 재현할 수 있게 되면 이후 일반 스킬이나 조건부 스킬로 분리될 수 있다.

반대로 개인의 신체와 기억에 지나치게 의존한다면 끝까지 해당 사람만 사용할 수도 있다.


11. 숙련도와 레벨 상승

스킬은 획득한 뒤에도 계속 성장한다.

사용할수록 불필요한 동작이 줄고, 오차가 작아지고, 다른 기술과 연결하기 쉬워진다.

일정한 숙련단계를 넘어가면 시스템이 이를 레벨 상승으로 표시할 수 있다.

레벨이 오를 때에는 머리가 맑아지거나, 이전까지 이해되지 않던 동작이 갑자기 정리되는 듯한 감각을 느끼는 사람이 많다.

몸을 사용하는 스킬이라면 근육과 신경의 움직임도 새 숙련도에 맞게 잠시 재정렬된다.

이때 피로와 가벼운 통증이 줄어드는 경우도 있다.

그러나 레벨 상승 자체가 완전회복 마법은 아니다.

잘린 팔다리가 돌아오거나 심각한 상처가 즉시 사라지는 기능은 없다.

다만 생명보호 보정이 이미 작동하고 있는 상황이라면 새로 상승한 신체능력과 회복력이 생존확률을 조금 더 높일 수 있다.

세계 전체의 생명보호 원리는 ① 세계 엔진을 참조한다.


12. 장비와 레벨 상승

시스템은 사람이 현재 정상적으로 착용하고 있는 물건을 어느 정도 신체의 활동환경으로 인식한다.

레벨 상승이나 상태정렬이 발생할 때 흐트러진 옷매무새, 먼지, 피로로 인한 자세 같은 것은 함께 정돈될 수 있다.

그러나 파손된 물건까지 새것으로 복원하지는 않는다.

찢어진 옷이 다시 짜이고 부러진 검이 되살아나는 식의 물질복구는 별개의 마법이나 수리가 필요하다.

이를 허용할 경우 레벨업 자체가 무한한 장비수리 수단이 되기 때문이다.


13. 포인트

포인트는 일반 화폐와 다르다.

돈을 얼마나 가지고 있는지가 아니라 시스템이 개인의 활동과 성취를 환산해 지급하는 개인 자원이다.

대표적인 획득처는 다음과 같다.

  • 수련 업적

  • 기술 숙련 달성

  • 탐사와 발견

  • 공공활동

  • 구조와 재난대응

  • 사회적 공헌도 기간보상

  • 일부 시스템 의뢰와 업적

선행 하나를 할 때마다 즉시 포인트가 떨어지지는 않는다.

쓰레기를 하나 주웠다고 [+1 포인트]가 뜨는 구조도 아니다.

그런 행동이 반복되어 실제 공공환경에 도움이 되었다면 주간 또는 기간정산에서 공헌으로 반영될 수 있다.


14. 골드와 포인트

일반적인 물건과 서비스는 골드로 거래한다.

스킬 역시 골드만으로 구매할 수는 있다.

다만 상당히 비싸다.

포인트는 수련이나 활동을 통해 이미 일정한 시간과 노력을 지불했다는 기록이기 때문에 같은 스킬을 훨씬 싸게 구매할 수 있다.

구조는 대체로 다음과 같다.

돈으로 시간을 대신하려면 비싸다.

이미 시간을 들였다면 싸다.

포인트는 골드로 되팔 수 없다.

수련과 공익활동을 단순한 현금벌이 수단으로 바꾸는 것을 막기 위해서다.

골드를 포인트로 바꾸는 것은 가능하지만 환율이 좋지 않다.

한번 포인트로 전환된 골드는 다시 현금으로 돌릴 수 없다.

환전만 반복해 차익을 만드는 것도 불가능하다.


15. 포인트와 스킬의 가격

하위 스킬은 비교적 싸다.

상위 스킬과 복합 스킬은 훨씬 비싸다.

가격은 단순히 기술이 강한가만으로 결정되지 않는다.

배우는 데 평균적으로 얼마나 많은 시간이 필요한지.

필요한 하위 기술이 몇 개인지.

시행착오가 얼마나 큰지.

신체보정과 자동교정이 얼마나 복잡한지 등이 함께 반영된다.

때문에 포인트샵은 실제로는 시간과 노력의 가격표에 가깝다.


16. 포인트 상속

사용하지 않은 포인트는 죽는다고 사라지지 않는다.

기본적으로는 사망 후 환생 정산으로 넘어가 다음 생의 스탯, 적성, 기술 재분배에 사용할 수 있는 자원으로 편입된다.

다만 사람이 죽음을 앞두고 현재 생에서 남길 재산이 거의 없는 경우, 자신이 직접 쌓은 잔여 포인트 일부를 특정 상속자에게 유증할 수 있다.

이는 일반적인 상속재산과는 별도로 처리된다.

유증받은 포인트는 골드로 환전할 수 없다.

스킬과 교육, 일부 개인성장 항목에만 사용할 수 있다.

또한 상속받은 포인트를 다시 다음 사람에게 그대로 넘길 수는 없다.

사용하지 않고 사망하면 원래 소유자의 유산이 아니라 현재 소유자의 환생 정산으로 편입된다.

따라서 한 가문이 여러 세대에 걸쳐 조상의 포인트를 계속 축적하는 것은 불가능하다.

포인트 유증은

“내가 살아서 쌓은 노력 가운데 일부라도 이 사람의 다음 출발에 보태고 싶다.”

는 선택에 가깝다.

유증하지 않은 포인트는 원래대로 자신의 다음 생으로 넘어간다.


17. 포인트를 쓰지 않아도 손해는 아니다

포인트는 반드시 현생에서 전부 소비해야 하는 자원이 아니다.

스킬을 사지 않고 평생 직접 배우며 살아도 문제없다.

남은 포인트는 사망 후 환생 정산에 편입된다.

따라서 포인트를 모으기만 하다 죽었다고 해서 삶에서 쌓은 노력이 증발하지 않는다.

현생에서 사용할지.

누군가에게 일부 남길지.

다음 생으로 가져갈지는 개인의 선택이다.

시스템은 어느 쪽도 강제하지 않는다.

남부 — 남단 화철장

2026년 09월 09일


남부 — 남단 화철장

남부는 과거 올트리나라고 불리던 지역이다.

현재도 오래된 지도나 역사서에서는 올트리나라는 이름을 찾아볼 수 있지만, 현대에는 남부 전체를 가리키는 옛 지명에 가까워졌다.

현재 남부에서 가장 이름이 널리 알려진 곳은 최남단의 도시 남단 화철장이다.

처음부터 계획해서 세운 도시는 아니다.

도깨비들이 살던 작은 마을에 장터가 생기고, 드워프 장인들이 철방을 열고, 사람들이 농산물과 술과 생활도구를 사러 찾아오기 시작하면서 차츰 도시 규모로 커졌다.

이후 혈액을 다루는 뱀파이어 집단과 적십자회까지 남하하면서 지금과 같은 생활·공업도시가 되었다.

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1. 과거의 올트리나

1233년 전의 남부는 지금과 전혀 다른 곳이었다.

하늘은 중앙이나 북부에 비하면 어두운 편이었지만, 기후 자체는 따뜻하고 습했다.

당시 행성의 기후는 위도만으로 결정되지 않았다.

행성 전반에 걸린 온도 유지와 대기 보정 때문에 북부와 남부 모두 생물이 살아가기에 충분히 따뜻했고, 올트리나에는 거대한 수림과 습지가 넓게 형성되어 있었다.

남부의 오래된 정착민들도 대부분 숲과 늪, 강을 생활권으로 삼았다.

이 시절 남부는 지금처럼 얼음과 눈으로 유명한 지역이 아니었다.

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2. 남부의 한랭화

나단이 잠든 뒤 행성의 자전축과 기존 기후보정 사이에 미세한 어긋남이 생겼다.

마나 결정과 행성축의 변화, 장기간의 세차운동이 겹치면서 남부에 들어오던 열량이 감소했고, 이전처럼 균일하게 유지되던 온도보정도 조금씩 틀어졌다.

변화는 하루아침에 일어난 것이 아니었다.

수백 년 동안 남쪽으로 갈수록 겨울이 길어지고 눈이 녹지 않는 지역이 늘어났다.

과거의 대수림은 차츰 침엽수림과 설원으로 바뀌었고, 최남단은 오래된 나무와 토양이 눈과 얼음 아래에 묻힐 정도로 추워졌다.

현재의 남부는 대부분의 인간에게 극지에 가까운 환경이다.

다만 원래부터 이곳에 살던 사람들 가운데에는 떠나지 않은 이들도 많았다.

추위에 적응하거나 마법을 익힌 사람, 수련을 목적으로 남은 사람, 예전부터 이 땅이 고향이었던 부족들이 그대로 생활권을 이어갔다.

때문에 남부에는 지금도 옛 올트리나 주민의 후손과 전사집단이 곳곳에 흩어져 산다.

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3. 암온

남단 화철장이 생기기 전부터 이곳에는 암온이라 불리는 작은 마을이 있었다.

암온이라는 이름은 오래된 남부 지역어에서 비롯된 것으로 알려져 있다.

하늘은 어둡고 해는 약하지만, 마을 안으로 들어오면 이상하리만큼 따뜻하다는 데에서 붙은 이름이다.

과거에는 주변과 크게 다르지 않은 작은 정착지였으나 남부가 추워진 뒤부터 이름의 의미가 오히려 분명해졌다.

도깨비들이 불을 다루며 이곳에 남았기 때문이다.

밖에는 눈보라가 치는데 담장을 넘으면 온실에서 김이 오르고, 장독과 화덕이 놓여 있고, 집 안에서는 불이 꺼지지 않았다.

남부에서 길을 잃은 사람에게 암온은 문자 그대로 어두운 설원 안의 따뜻한 마을이었다.

현재 암온은 남단 화철장에 완전히 포함되어 있지만, 오래된 도깨비 거주구역과 온실지대를 지금도 암온이라고 부른다.

따라서 이름의 층위는 대략 다음과 같다.

남부
옛 올트리나 전체를 포함하는 광역 지역.

남단 화철장
남부 최남단에 형성된 현재의 도시권.

암온
남단 화철장 안에 남아 있는 오래된 도깨비 정착지이자 구시가지.

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4. 도깨비가 남은 이유

도깨비들은 남부가 추워졌다고 해서 생활권을 완전히 버릴 이유가 크지 않았다.

이들은 불을 다루는 일이 생활 그 자체에 가깝다.

불을 피우고 유지하는 비용도 다른 종족보다 적었다.

온실을 데우고, 젖은 물건을 말리고, 음식을 익히고, 집을 따뜻하게 만드는 일을 일상적으로 해결할 수 있었다.

추위 자체에도 비교적 무던했다.

무엇보다 원래 살던 곳을 굳이 떠날 이유를 찾지 못했다.

농사는 온실에서 지으면 되었고, 눈은 물로 녹이면 되었으며, 추운 날씨는 저장식품을 만들기에는 오히려 편했다.

채소를 절이고 장을 담그고 술을 빚는 일에도 남부의 추위가 이용되었다.

북부에서 만든 김치와 남부 암온에서 한겨울 동안 숙성시킨 김치가 전혀 다른 맛을 낸다는 것은 현재에는 꽤 잘 알려진 이야기다.

도깨비들에게 남부의 한랭화는 고향을 포기해야 할 재앙이라기보다,

“조금 많이 추워졌으니 불을 더 피우면 되는 일”

에 가까웠다.

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5. 장터의 형성

암온이 도시로 커지기 시작한 계기는 농산물과 생활도구였다.

남부 깊숙한 곳에서 안정적으로 농산물을 구할 수 있는 곳이 많지 않았기 때문에, 암온의 온실농사는 자연스럽게 주변 정착지의 식량 공급원이 되었다.

도깨비들은 농기구와 주방도구, 신발, 가구 같은 생활품도 함께 만들었다.

사람들이 식량을 사러 왔다가 필요한 물건을 주문하고, 물건을 받으러 왔다가 술을 마시고 돌아가면서 자연스럽게 장이 형성되었다.

처음에는 암온장 정도로 불렸던 작은 시장이었다.

현재의 남단 화철장이라는 이름이 생긴 것은 드워프 장인들이 자리 잡은 뒤의 일이다.

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6. 드워프와 화철장

드워프의 본래 생활권은 서부의 울과 그 주변 광산지역이다.

대부분은 지금도 그곳에서 산다.

남부 드워프들은 별개의 종족집단이라기보다 서부에서 내려온 장인과 그 가족들이다.

처음 내려온 이유도 거창하지 않았다.

도깨비들이 불을 지나치게 정밀하게 다룬다는 이야기를 듣고 화력조절을 배우러 온 장인들이 있었다.

그리고 와보니 술맛이 좋았다.

도깨비들이 빚은 술을 마시고, 서로 불과 금속을 다루는 이야기를 하고, 몇 달쯤 머물 생각으로 작업장을 얻었다가 그대로 눌러앉은 사람들이 생겼다.

가족을 만나거나 광물거래를 하기 위해 서부로 돌아가는 일도 흔하다.

남부에 산다고 고향과 관계를 끊은 것은 아니다.

원재료까지 전부 남부에서 나는 것은 아니기 때문에 일부 철재와 광물은 여전히 서부를 비롯한 다른 광산권에서 들어온다.

대신 남부에서는 도깨비의 세밀한 화력조절과 드워프의 금속가공이 한곳에서 만난다.

몇몇 이름난 장인들이 여기에서 작업하기 시작하면서 무기를 주문하려는 무인과 모험가들이 남부까지 찾아오기 시작했다.

이때부터 사람들은 암온의 장터를

불과 철이 모이는 장터, 화철장

이라고 부르기 시작했다.

장터가 도시 규모로 성장한 뒤에는 남단이라는 위치까지 붙어 남단 화철장이 정식 지명처럼 굳었다.

대부분의 드워프는 여전히 서부에 존재한다. 광산이 있는 것은 서부이기 때문이다.

남부 자체가 주요 철광산 지대인 것은 아니다. 철과 희소광물의 상당수는 서부 광산권에서 반입되며, 남단 화철장은 채굴보다 제련과 가공, 맞춤제작으로 이름난 도시다.

건너온 드워프들은 일부이지만, 드워프 중에서도 술과 불에 미친 명장들이 건너왔기 때문에 남부까지 추위를 극복하고 찾아오곤 한다.

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7. 생활도구와 무기

남단 화철장의 제작업은 대략 성격이 나뉜다.

도깨비는 사람이 오래 사용할 생활도구를 잘 만든다.

농기구, 신발, 주방도구, 가구, 감투와 장신구처럼 손에 오래 닿는 물건이 주력이다.

드워프는 철제공구와 무기, 갑주, 대형 농기구와 금속구조물에 강하다.

두 집단이 같이 작업하기도 한다.

도깨비가 손잡이와 사용감을 잡고 드워프가 날과 구조를 만드는 식이다.

남부 전사들이 무기를 구하러 찾아왔다가 재능이 없다는 말을 듣고 농기구를 받아가는 일도 드물지 않다.

남부에서는 그것을 크게 모욕으로 여기지 않는다.

농사를 잘 짓는 사람 역시 살아남는 기술이 있는 사람이기 때문이다.

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8. 블러디 슬라임

남부가 추워진 뒤 눈과 얼음 아래에 묻혔던 슬라임 가운데 일부가 독특하게 변화했다.

기존의 클리어 슬라임 계통 가운데 혈액과 저온환경에 오래 노출된 개체들이 블러디 슬라임으로 분화했다.

혈액을 흡수하고 내부에 안정적으로 보관하며, 얼었다 녹아도 쉽게 죽지 않는다.

처음에는 드워프들이 도축 과정에서 나온 혈액을 처리하는 용도로 발견한 것이 시작이었다.

도깨비들은 피를 극도로 싫어하기 때문에 반겼다.

적어도 직접 피를 치우지 않아도 되었기 때문이다.

드워프들에게도 고기와 부산물을 처리하기 편한 생물이었으므로 별다른 문제 없이 사용되었다.

이때까지만 해도 블러디 슬라임은 남단의 기묘한 청소생물 정도였다.

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9. 적십자회의 남하

블러디 슬라임의 소식을 가장 심각하게 받아들인 쪽은 뱀파이어들이었다.

뱀파이어들은 오래전부터 혈액과 신체조직을 다루는 데 익숙했다.

북부의 마계에 살던 뱀파이어 가운데에는 의료·검사·혈액관리로 생계를 유지하는 사람도 많았고, 이들이 운영하던 조직 가운데 하나가 적십자회였다.

당시 북부는 온난했다.

혈액을 장기간 안정적으로 보존하기에는 여러모로 불편했다.

마법으로 온도를 유지할 수는 있었지만 그만큼 비용과 인력이 들어갔다.

가난했던 마계에서 혈액보관은 생각보다 비싼 일이었다.

그러던 중 남부에서 혈액을 흡수해 안정적으로 보관하는 슬라임이 발견되었다는 소식이 들어왔다.

거기에 남부 자체가 거대한 냉장고에 가까운 기후였다.

적십자회의 일부가 직접 내려가 조사했고, 이후 주요 혈액보관시설과 연구시설을 남부로 옮겼다.

현재 적십자회의 본부가 남단 화철장에 있는 이유도 이 때문이다.

뱀파이어들이 도시 설립 초기부터 있었던 것은 아니기 때문에 화철장이라는 이름에는 이들의 흔적이 없다.

그들은 이미 만들어진 도시에 뒤늦게 들어와 중요한 기능 하나를 맡게 된 집단이다.

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10. 현재의 남단 화철장

남단 화철장은 하나의 종족도시가 아니다.

도깨비가 가장 오래 살았고 수적으로도 많지만, 드워프 장인과 뱀파이어 의료인, 남부 토착 전사, 상인과 모험가가 함께 지낸다.

도시는 기능에 따라 자연스럽게 구역이 갈린다.

암온 쪽에는 오래된 도깨비 주거지와 온실, 양조장, 생활도구 공방이 많다.

철방이 모인 쪽으로 가면 드워프 작업장과 무기점, 대형 화로가 늘어난다.

적십자회 주변은 의료시설과 혈액보관시설이 많으며 블러디 슬라임의 관리구역도 이쪽에 가깝다.

그 사이에 장터와 숙박업소, 음식점이 들어섰다.

어느 순간 누군가 도시계획을 짠 것이 아니라 필요한 시설 옆에 다음 시설이 생기면서 지금의 형태가 만들어졌다.

그래서 오래 산 주민들은 여전히

“암온에 간다.”

“철방 쪽에 다녀온다.”

“장에 나간다.”

라고 말하지 도시 전체를 매번 남단 화철장이라고 부르지는 않는다.

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11. 남부의 전사들

남부 전체가 남단 화철장처럼 도시화된 것은 아니다.

화철장에서 멀어질수록 오래된 부족과 소규모 정착지, 수련자들의 거처가 다시 많아진다.

과거 올트리나에서 살던 전사문화도 완전히 사라지지 않았다.

다만 현재에는 추운 환경 때문에 혼자 생활하기가 과거보다 어려워져 집단생활이 늘었다.

끝까지 혼자 다니는 사람은 낭인이나 수련자 취급을 받는다.

남부 전사들은 화철장을 자주 찾는다.

무기와 방한장비를 맞추고, 식량과 술을 사고, 수련 중 필요한 물자를 보충하기 위해서다.

남부 밖에서 찾아오는 무인들에게도 화철장은 일종의 목적지가 되었다.

이름난 드워프 장인의 무기를 주문하거나, 도깨비가 만든 개인 맞춤 도구를 구하려는 사람들이 긴 여행을 감수하고 내려온다.

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12. 이동과 물류

남단까지 오는 길이 어렵다고 해서 고립된 도시는 아니다.

워프와 텔레포트가 존재하고 마법적 탈것도 흔하다.

특히 대량의 화물이나 혈액처럼 신속하게 옮길 필요가 있는 물건은 공간이동을 이용하는 경우가 많다.

다만 사람들은 여전히 육로와 일반 이동수단을 고집하는 경우가 많다.

무인에게는 여행 자체가 수련이 되고, 상인에게는 중간 도시에서 거래할 기회가 되며, 장수종들은 굳이 이동시간을 아까워하지 않는 경우도 있기 때문이다.

그래서 남단 화철장은 멀지만 단절되어 있지는 않다.

서부의 드워프가 술 몇 병을 챙겨 고향의 가족을 보러 가기도 하고, 북부와 중앙의 상인이 계절마다 장을 보러 내려오기도 한다.

도깨비들 역시 남부 밖으로 나갈 일이 생기면 대나무나 목재, 남부에서 구하기 어려운 재료를 챙겨 돌아온다.

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13. 남단의 먹거리

남단에서는 추위 때문에 저장음식과 발효식품이 발달했다.

김치, 장, 묵, 말린 채소, 술처럼 오래 두고 먹을 수 있는 음식이 흔하다.

도깨비는 온실농사와 발효를 맡고, 드워프들은 고기와 술안주를 좋아한다.

뱀파이어들은 혈액을 다루지만 일반 음식도 먹는다.

그래서 장터에 가면 채소와 묵, 술, 고기요리, 각종 저장식품이 한곳에 섞여 있다.

도깨비들은 도축 자체를 싫어하지만 정리된 고기는 잘 먹는다.

도축이나 피를 빼는 일은 자연스럽게 다른 종족에게 맡겨졌다.

서로의 금기를 존중하다 보니 그것이 그대로 직업분담이 되었다.

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14. 도시의 성격

남단 화철장은 극지의 요새도 아니고 계획된 산업도시도 아니다.

처음에는 도깨비 몇몇이 살던 따뜻한 마을이었다.

사람들이 먹을 것을 사러 왔다.

드워프가 불을 배우러 왔다가 남았다.

무기를 사려는 전사들이 찾아왔다.

블러디 슬라임이 발견되었다.

뱀파이어들이 혈액을 보관하러 내려왔다.

그 옆에 숙소와 식당이 생겼고 장이 커졌다.

그 결과 지금의 도시가 되었다.

이곳 사람들이 특별히 서로를 좋아해서 함께 사는 것도 아니고, 거창한 연맹을 맺은 것도 아니다.

각자 잘하는 일을 하다 보니 서로가 필요해졌다.

현재의 남단 화철장은 그런 식으로 생긴 도시다.

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15. 옛 이름의 흔적

올트리나라는 이름이 완전히 사라진 것은 아니다.

옛 대수림의 흔적, 얼음 아래 묻힌 오래된 정착지와 유적, 남부의 오래된 혈통이나 부족사를 말할 때에는 지금도 올트리나라는 이름을 사용한다.

따라서 남부 사람에게 두 이름은 같은 뜻이 아니다.

올트리나는 사라진 과거와 남부 전체를 가리키는 오래된 이름이고,

남단 화철장은 그 변화 이후 사람들이 다시 살아가며 만들어낸 현재의 도시다.

시스템에 대한 감탄 장면

2026년 09월 09일

악의를 담아 말하면 좀 의도한거니까. 잡힐지 몰라도. 상처주려던 거에 눈먼사람을 말로 베는 수준의 일은 일어나지 않을 거란 거지.

솔직히 임수하라면 이게 왜 되요. 아니 이걸 구분해요? 여기까지 연산하느라 용을 썼던게 떠오르는 나단이 옆에서 침묵만 지키고 있을 거 생각하면 개웃기지만.

시스템에 대한 감탄 장면

2026년 09월 09일

악의를 담아 말하면 좀 의도한거니까. 잡힐지 몰라도. 상처주려던 거에 눈먼사람을 말로 베는 수준의 일은 일어나지 않을 거란 거지.

솔직히 임수하라면 이게 왜 되요. 아니 이걸 구분해요? 여기까지 연산하느라 용을 썼던게 떠오르는 나단이 옆에서 침묵만 지키고 있을 거 생각하면 개웃기지만.

종족-도깨비 — 환생 기원과 성장 단계

2026년 09월 09일


도깨비

도깨비는 자연생태에서 독립적으로 진화한 종족이 아니다.

일부 영혼이 환생 정산 과정에서 가비라는 형태로 태어난 뒤, 물건과 긴 시간을 보내고 독립된 육체를 얻으며 만들어지는 지성 종족이다.

가비가 발생하는 구체적인 환생 조건은 시스템-⑪ 선업·악업·환생 정산을 참조한다.

도깨비 자신들은 육체를 얻은 직후의 단계를 돗가비라고 부른다.

남부 사람들은 돗가비와 사회에 정착한 성체를 크게 구별하지 않고 오래전부터 모두 도깨비라고 불렀으며, 현재는 도깨비 자신들도 외부에서는 이 명칭을 더 자주 사용한다.


1. 가비

가비는 육체를 갖기 전의 도깨비불과 비슷한 형태다.

처음부터 자신의 목적지나 전생을 알고 돌아다니는 것은 아니다.

별다른 이유를 알지 못한 채 떠돌다가 특정한 물건에 강하게 끌리고, 자연스럽게 그 안에 깃든다.

당사자에게는 우연처럼 느껴지지만 이전 생에서 남은 인과가 연결에 영향을 미친 경우가 많다.

가비가 깃드는 물건은 대체로 누군가가 오랫동안 아끼거나 자주 사용하는 물건이다.

물건에 깃든 뒤에는 주인과 함께 생활한다.

손에 더 편하게 맞고, 쉽게 망가지지 않으며, 사용하는 사람의 습관에 조금씩 적응한다.

오래될수록 사용자의 힘을 받는 방향이나 손의 각도, 몸의 습관까지 익숙해진다.

때문에 가비가 오래 깃든 물건은 처음 만들어졌을 때보다 오히려 사용하기 편한 경우가 많다.

가비에게 전생의 기억은 없다.

자신이 무엇을 갚고 있는지도 알지 못한다.

그저 자신이 깃든 물건과 그것을 사용하는 사람이 오래도록 익숙하고 중요하다고 느낀다.


2. 물건에 깃드는 기간

가비가 물건에 머무는 기간은 대체로 평범한 인간 한 사람의 생애에 가까운 긴 시간이다.

평균적으로 백 년 안팎을 기준으로 하지만 반드시 주인의 사망과 동시에 끝나는 것은 아니다.

주인이 일찍 사망했거나 물건이 다른 사람에게 물려졌다면 새 주인과 일정 기간을 더 보내기도 한다.

한번 사람에게 맞춰진 경험이 있기 때문에 물려받은 사람에게 적응하는 속도는 처음보다 빠르다.

반대로 원래 주인이 장수하더라도 필요한 기간이 충분히 지나고 인과가 정리되었다면 계속 물건에 묶여 있을 필요는 없다.

이 기간은 죄인을 물건에 가두는 형벌이라기보다, 이전 생에서 남겨둔 관계를 전혀 다른 위치에서 경험하는 삶에 가깝다.


3. 돗가비

가비가 물건에 매여 있던 기간을 끝내고 독립된 육체를 얻으면 돗가비가 된다.

돗가비는 이미 완전한 자아와 자유의지를 가진 지성체다.

다만 몸을 얻었다고 곧바로 도깨비 사회의 생활방식까지 아는 것은 아니다.

가비 시절에는 인간이나 다른 종족이 살아가는 모습을 가까이에서 보았지만, 자신이 도깨비로서 어떻게 살아야 하는지는 배운 적이 없기 때문이다.

때문에 막 육체를 얻은 돗가비가 한동안 정착지를 찾지 못하고 떠도는 경우가 있다.

옷은 이전 주인에게 받았거나 주운 것을 그대로 입고 있을 수도 있으며, 신분등록이나 이동법도 제대로 모르는 경우가 많다.

이들을 오래 방치하면 특별히 악의를 품지는 않더라도 호기심 때문에 사람을 따라다니거나 장난을 치며 사고를 일으킬 수 있다.

남부의 도깨비들이 새 돗가비를 찾아다니는 이유도 여기에 있다.


4. 새 도깨비를 마중하는 문화

남단의 도깨비 공동체에는 새로 육체를 얻은 돗가비가 나타났음을 감지하는 기물들이 있다.

대표적으로 장인들이 만든 옥패와 감투가 사용된다.

새 돗가비가 일정 범위 안에서 태어나면 평소와 다른 반응을 보이기 때문에 마을에서는 몇 사람이 밖으로 나가 직접 찾아온다.

이를 특별한 구조 활동이라기보다 새 식구를 마중하러 간다고 표현한다.

돗가비가 순순히 따라오면 씻기고 옷을 챙겨 입힌 뒤, 선배가 만든 신발이나 감투를 빌려주어 마을까지 데려온다.

완전히 처음 보는 사회에 들어가는 셈이므로 신분등록, 기본적인 생활법, 도깨비 기물의 사용법도 이때 배운다.

고집을 부리며 따라오지 않는 돗가비도 있다.

그렇다고 강제로 끌고 가지는 않는다.

도깨비 사이에서는 오래전부터 씨름으로 승부를 정하는 방식이 가장 흔하다.

지는 쪽이 한동안 상대의 말을 들어주기로 하는 정도의 가벼운 약속이다.

대체로 선배 도깨비가 이긴다.


5. 외형

도깨비의 기본 육체는 사람과 상당히 비슷하다.

꼬리는 없다.

악마계 마족에게 꼬리가 나타나는 경우가 흔한 것과 구분되는 특징이기도 하다.

뿔은 개인차가 크다.

전혀 없는 사람도 있고 하나나 둘만 나는 사람도 있으며, 드물게 여러 개의 작은 뿔이 불규칙하게 나는 경우도 있다.

모양 역시 곧거나 휘거나 갈라지는 등 일정하지 않다.

도깨비 사회에서는 뿔의 개수나 크기를 신분이나 능력과 연결하지 않는다.

머리카락은 검정에서 검갈색 사이가 가장 흔하다.

반대로 팔·다리나 몸에 나는 체모는 흰색이나 회백색이 나타나는 경우가 많다.

피부색은 한 종류로 고정되지 않는다.

적갈색, 검붉은색, 짙은 갈색, 남청색, 흑색에 가까운 색까지 다양하다.

일반적인 사람의 피부색과 큰 차이가 없는 도깨비도 있다.

도깨비의 육체가 자연진화한 생물이 아니라 마나와 환생과정에서 형성되는 신체이기 때문에 이러한 편차가 나타난다.

털의 양도 개인차가 크다.

거의 인간과 구분되지 않을 정도로 체모가 적은 사람이 있는 반면, 어깨와 팔·등에 두꺼운 털이 나 설인처럼 보이는 사람도 있다.

도깨비들은 이러한 차이를 종족 내 별개의 혈통으로 구분하지 않는다.


6. 외형 변화

도깨비는 감투나 비녀처럼 자신이 만든 기물을 매개로 외형을 어느 정도 바꿀 수 있다.

마법사의 일반적인 폴리모프와 원리는 다르다.

물건을 만들며 자신의 요술을 그 안에 깃들이고, 완성된 기물을 다시 자기 몸에 적용하는 방식이다.

숙련된 도깨비는 체모의 양이나 신장, 체격, 뿔의 노출 정도 등을 조절할 수 있다.

때문에 평소에는 털이 많은 모습으로 지내다가 도시에서는 사람과 비슷한 모습으로 다니는 사람도 있고, 그 반대도 있다.

어느 쪽을 본모습으로 여기는지는 개인마다 다르다.


7. 감투와 성인

도깨비에게 감투는 단순한 모자가 아니다.

자신의 외형을 안정시키고 요술을 몸에 정착시키는 기물이며, 동시에 도깨비 사회의 구성원임을 나타내는 생활용품이다.

새로 마을에 들어온 돗가비에게는 먼저 선배가 만든 감투를 빌려준다.

이 시기의 감투는 보호구와 신분표시에 가깝다.

이후 직접 재료를 고르고 불을 조절하여 자기 감투를 만들 수 있게 되면 남에게 빌린 형태가 아니라 자신이 원하는 모습을 안정적으로 유지할 수 있다.

도깨비 사회에서 스스로 사용할 감투와 신발을 완성하는 일은 성인이 되는 중요한 기준으로 여겨진다.

누가 만들어준 것을 쓸 수 있다는 것과 자기 요술을 담은 물건을 직접 만들 수 있다는 것은 전혀 다른 문제이기 때문이다.

갓, 감투, 비녀 등 형태는 개인 취향에 따라 달라진다.


8. 신발과 축지

도깨비는 신발에 유난히 공을 들인다.

짚신이나 혜, 흑혜처럼 구조 자체는 전통적인 형태를 선호하는 사람이 많다.

도깨비가 직접 만든 자신의 신발에는 이동을 돕는 요술이 깃든다.

이를 이용한 이동법이 외부에서는 축지법이라고 알려져 있다.

일반적인 마법사의 텔레포트와는 다르다.

공간 자체를 건너뛰는 것이 아니라 신발이 착지할 지점을 이어주면서 실제 이동거리를 비정상적으로 짧게 만드는 방식에 가깝다.

같은 신발을 다른 사람이 신는다고 동일한 축지를 사용할 수 있는 것은 아니다.

만든 사람의 걸음, 체중, 중심, 습관에 맞춰 만들어진 기물이기 때문이다.

도깨비가 만든 다른 물건은 남에게 선물하거나 팔아도 자기 신발만큼은 좀처럼 남에게 주지 않는 이유도 여기에 있다.

신발 하나를 제대로 만들 수 있어야 혼자 먼 지역을 오갈 수 있다.

따라서 자기 신발을 만드는 것은 제작기술의 시험이면서 독립된 이동권을 얻는 과정이기도 하다.


9. 요술과 제작

도깨비는 물건을 만드는 일에 강하다.

가비 시절 오랜 기간 물건 자체로 살아본 경험이 있기 때문이다.

어디가 손에 닿고, 어느 부분이 눌리고, 어떤 곳부터 닳으며, 사람이 물건을 사용할 때 어느 부분에서 불편함을 느끼는지를 본능적으로 이해한다.

때문에 도깨비가 만든 물건은 화려하지 않더라도 손에 이상할 만큼 잘 맞는 경우가 많다.

사용자가 오래 쓸수록 물건 역시 그 사람에게 더 익숙해진다.

도깨비들은 이를 특별한 기술이라고 거창하게 설명하지 않는다.

좋은 물건을 오래 만들고 오래 사용하면 요술이 자연스럽게 깃든다고 여긴다.

감투, 비녀, 신발, 생활도구가 대표적이다.

도깨비의 강한 요술이 깃든 물건은 피를 내는 용도로 사용하는 데에는 잘 맞지 않는다.

무기를 못 만드는 것은 아니지만 도깨비 자신들도 피를 싫어하기 때문에 살상용 무기 제작에는 좀처럼 관심을 두지 않는다.

남단에서 본격적인 무기를 만드는 일은 주로 드워프 철방이 맡는다.

도깨비가 만드는 것은 농기구, 주방도구, 생활도구, 가구, 신발 같은 생활품이 중심이다.


10. 불

도깨비는 불을 다루는 데 매우 능숙하다.

정령을 불러 도움을 받는 것도 아니고, 마법사의 술식을 길게 구성하는 것도 아니다.

도깨비에게 불은 종족 자체에 가까운 요술이다.

불길의 크기보다 원하는 온도를 오래 유지하는 일에 특히 능하다.

철과 흙을 달구고, 음식을 익히고, 젖은 물건을 말리고, 온실의 온도를 유지하는 일에 자연스럽게 사용한다.

때문에 남부가 급격히 추워진 뒤에도 도깨비들은 기존 생활권을 완전히 버리지 않았다.

대규모 화력은 드워프보다 약할 수 있지만 생활에 필요한 열을 다루는 정밀함에서는 도깨비를 찾는 경우가 많다.


11. 피

도깨비는 종족 전체가 피를 매우 싫어한다.

단순히 붉은색을 두려워하는 것은 아니다.

가비로 물건에 깃들어 살던 시절, 자신이 돌보던 물건에 피가 묻는 상황은 대부분 주인이 다쳤거나 죽어가고 있다는 뜻이었다.

평생 사용자의 손에 맞춰지고 사용자가 다치지 않도록 지내온 존재에게 피는 매우 직접적인 사고의 기억으로 남는다.

이 경험은 육체를 얻은 뒤에도 감각적인 공포로 남는다.

자신의 피뿐 아니라 다른 사람, 동물, 몬스터의 피에도 비슷하게 반응한다.

예상하지 못한 출혈을 보면 놀라거나 비명을 지르는 도깨비도 드물지 않다.

이 때문에 도축은 거의 하지 않는다.

고기를 먹지 않는 것은 아니므로 남부에서는 드워프나 다른 이웃에게 도축을 부탁하는 경우가 흔하다.

도깨비들이 특히 꺼리는 것은 생물이 다치는 과정이지 이미 식재료로 정리된 고기 자체가 아니다.

도깨비에게 피를 흘리지 않고 수명이 다해 죽는 것은 가장 평온한 죽음으로 여겨진다.


12. 씨름과 몸쓰기

도깨비들은 씨름을 좋아한다.

택견이나 유사한 몸쓰기를 배우는 사람도 많다.

그러나 이를 살상기술로 사용하는 문화는 발달하지 않았다.

도깨비에게 씨름은 싸움보다는 운동, 놀이, 승부에 가깝다.

상대를 넘어뜨리고 힘을 겨루지만 피를 볼 일이 거의 없기 때문이다.

다툼이 생겨도 무기를 들기보다

“그러면 한번 넘어뜨려 봅시다.”

하고 씨름으로 끝내는 경우가 많다.

외부인이 그것도 결국 싸움 아니냐고 묻는다면 도깨비들은 대체로 비슷하게 대답한다.

피가 안 나지 않느냐고.


13. 남부와 농사

현재 도깨비의 가장 큰 생활권은 남단 화철장 일대에 있다.

남부는 과거 대수림이었으나 현재는 극도로 추운 기후가 넓게 자리 잡았다.

도깨비들은 불을 세밀하게 다룰 수 있었기 때문에 온실을 유지하며 계속 남부에서 살아갈 수 있었다.

재배하기 쉬운 작물은 감자, 콩, 옥수수, 팥처럼 추위와 저장에 비교적 강한 종류가 중심이다.

불을 잘 다룬다고 모든 농사가 가능한 것은 아니다.

물을 계속 녹여 유지해야 하는 대규모 수경재배나 벼농사는 여전히 비용이 많이 든다.

그래서 남단의 장터는 남부에서 안정적으로 농산물을 구할 수 있는 중요한 생활거점이 되었다.

도깨비들은 직접 농사짓고, 수확하고, 불로 말리고, 저장하고, 필요한 생활도구까지 만든다.

남부에서 이들을 생활의 도움꾼이라고 부르는 이유도 여기에 있다.

남단 화철장의 산업, 드워프 철방, 적십자회와 뱀파이어, 블러디 슬라임, 남부 전사들과의 교류는 지역-남단 화철장에서 따로 다룬다.


14. 옷과 생활

도깨비의 일상복은 흰색이나 염색하지 않은 천이 흔하다.

특별히 흰색을 신성하게 여기는 것은 아니다.

염색에 쓸 식물이라면 먹거나 약재로 쓰는 편을 더 좋아하고, 추운 남부에서 물을 많이 사용하는 염색과 세탁을 반복하는 것도 번거롭기 때문이다.

눈으로 오염을 털어내고 불로 말리거나, 필요한 부분을 태워 정리하는 식의 생활습관도 있다.

때문에 도깨비 의복은 화려한 염색보다 재단, 겹침, 매듭, 감투와 장신구의 형태에서 차이가 크게 난다.

마을 밖으로 나갈 때는 남부 밖에서 자라는 대나무나 목재를 구해 돌아오는 경우가 많다.

이 재료들은 감투, 비녀, 생활도구와 각종 공예품에 사용된다.


15. 남부 도깨비 사회

돗가비가 육체를 얻었다고 해서 바로 혼자 살아가도록 내버려두지는 않는다.

물건이던 시간이 길었던 만큼 사람의 생활을 보아온 경험은 많지만, 정작 자기 육체를 가지고 사회생활을 해본 경험은 없기 때문이다.

그래서 먼저 태어난 도깨비들은 후배를 마중하고, 씻기고, 옷을 챙겨주고, 도구를 만드는 법과 불을 쓰는 법을 가르친다.

그 과정에서 자기 감투와 신발을 만들 수 있게 되면 한 사람 몫을 할 수 있다고 본다.

이러한 구조 때문에 도깨비 마을은 혈연가족보다 선후배와 장인관계가 강하다.

새로 온 돗가비가 누구의 자식인지는 중요하지 않다.

대부분 누군가가 먼저 데려왔고, 누군가가 신발을 가르쳤으며, 누군가가 처음 만든 감투의 삐뚤어진 부분을 고쳐주었다.

그래서 도깨비끼리는 나이가 많이 차이나도 허물없이 지내는 경우가 많다.


16. 수명

도깨비는 인간보다 오래 살지만 극단적인 장수종은 아니다.

가비로 지낸 기간을 제외하고 육체를 얻은 뒤에는 대체로 수백 년 정도를 산다.

건강상태와 생활방식에 따라 개인차가 크다.

술을 좋아하고 과음하는 문화도 있기 때문에 장수종이라고 반드시 천수를 누리는 것은 아니다.

도깨비로서의 생을 마친 뒤에는 다시 일반적인 환생 정산으로 돌아간다.

다음 생에도 반드시 도깨비로 태어나는 것은 아니다.

가비와 도깨비로 이어진 삶은 하나의 청산형 환생 과정일 뿐, 영혼에 영구적으로 붙는 종족값이 아니기 때문이다.


17. 정령과의 차이

도깨비불과 정령은 겉보기에는 비슷할 수 있으나 발생 원리가 다르다.

정령은 마나가 특정 원소나 현상에 고여 자아를 이루고 유지되는 존재다.

도깨비의 가비는 환생과정에 들어간 하나의 영혼이다.

정령이 자연현상과 마나에서 자라난 존재라면, 가비는 이전 생을 가진 개인이 기억을 잃은 채 다른 형태의 생을 시작한 것이다.

따라서 도깨비는 정령의 일종으로 분류되지 않는다.

에실리아의 인류권에서는 독립된 지성 종족으로 취급한다.

시스템-⑪ 선업·악업·환생 정산

2026년 09월 09일


시스템-⑪ 선업·악업·환생 정산

에실리아에는 별도의 사후세계가 없다.

죽은 뒤 어디에 머물며 벌을 받거나 상을 받는 구조도 없다.

살아 있을 때 벌어진 일은 가능한 한 살아 있을 때 해결하고, 죽음 이후에는 그 생에서 남긴 결과를 정산한 뒤 다음 생으로 넘어간다.

선업과 악업은 이 정산을 위해 생전부터 기록된다.

일반적인 사람에게 현재 수치는 공개되지 않는다.

누구도 점수표를 보면서 착하게 살아야 할 필요는 없다.

다만 선하게 살았다면 그 결과가 살아 있는 동안에도, 다음 생에서도 아무 의미 없이 사라지지는 않는다.

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1. 선업과 악업

선업과 악업은 하나의 숫자에서 서로 상쇄되는 값이 아니다.

같은 행동에서도 선업과 악업이 동시에 발생할 수 있다.

위험한 몬스터를 죽였다면 생명을 끊은 행위는 악업으로 남을 수 있다.

동시에 그 몬스터가 살아 있었다면 발생했을 피해를 막은 결과는 선업으로 남는다.

둘을 더하고 빼서 하나의 점수로 만들지는 않는다.

당시의 의도, 선택할 수 있었던 다른 방법, 실제로 발생한 결과, 보호받은 생명, 손실된 생명, 남겨진 원한 등을 따로 기록한다.

때문에 선업이 많다고 악업이 없던 일이 되지도 않고, 악업이 있다고 그 사람이 했던 좋은 일이 사라지지도 않는다.

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2. 살아 있는 동안의 보상

선업은 죽은 뒤에만 쓰이는 값이 아니다.

누군가 살아 있는 동안 꾸준히 공익을 만들고 다른 사람의 삶을 나아지게 했다면, 그 사람에게도 그 생에서 작은 보정이 돌아간다.

가장 대표적인 것이 건강과 인과 보정이다.

선업이 쌓였다고 얼굴이 갑자기 바뀌거나 병이 기적적으로 사라지는 것은 아니다.

다만 회복, 면역, 생활환경 적응, 사소한 사고경감처럼 본래 가지고 있던 생명력을 조금 더 안정적으로 유지하는 방향으로 영향을 받을 수 있다.

운 역시 같은 방식으로 아주 작은 차이를 만든다.

좋은 일이 반드시 일어나는 것은 아니지만, 굳이 나쁜 방향으로만 꼬일 가능성이 조금 줄어든다.

이러한 보정은 대부분 눈에 띄지 않는다.

오래 누적되어 실제 건강수치의 앞자리가 달라지는 정도가 되어야 본인이 변화를 체감하는 경우가 많다.

건강·운·사회적 공헌도에 관한 세부 기준은 개인 스탯 항목에서 따로 다룬다.

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3. 악업과 현생의 불이익

악업이 많다고 건강을 깎아 죽게 만들지는 않는다.

의료보정이나 생명보호 역시 사라지지 않는다.

살아 있는 사람에게는 살아갈 기회가 남아 있어야 하기 때문이다.

대신 악업은 주로 인과 보정에 불리하게 작용한다.

예전이라면 잊혔을 원한이 오래 남거나, 자신이 벌인 일이 예상보다 오래 따라오거나, 해결되지 않은 관계가 다시 부딪치는 식이다.

그렇다고 시스템이 억지로 화분을 머리에 떨어뜨리거나 사고를 만들어내지는 않는다.

이미 존재하는 사람과 사건 사이에서 어느 쪽 가능성이 조금 더 쉽게 이어지는지에 영향을 미치는 정도다.

개인이 성장 과정에서 직접 투자한 기초 운까지 빼앗지는 않는다.

기초 스탯은 본인이 얻은 능력이고, 선업과 악업으로 변화하는 것은 그 위에 덧붙는 인과의 흐름에 가깝다.

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4. 생명을 죽이는 행위

생명을 죽였다는 이유만으로 악인으로 판정하지 않는다.

사냥, 식량 확보, 몬스터 토벌, 자기방어, 타인 구조처럼 죽음이 발생하는 이유는 서로 다르다.

불필요한 살해와 고통을 즐기기 위한 행위에는 큰 악업이 남는다.

반대로 다른 생명을 살리기 위해 불가피하게 죽였다면 그 결과에 따른 선업도 함께 기록된다.

동물이나 일반 몬스터를 죽일 때마다 시스템 알림이 뜨지는 않는다.

생태계 전체에 끼친 손익까지 포함해 백그라운드에서 처리한다.

다만 영물이나 인류권의 인격체처럼 자기인식과 의사소통 능력을 가진 존재는 일반적인 동물과 같은 기준으로 취급하지 않는다.

소통 가능한 존재를 알고도 불필요하게 살해했다면 훨씬 무거운 기록이 남는다.

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5. 인격체를 죽인 경우

인간을 포함한 인류권의 인격체를 직접 죽인 경우에는 예외적으로 악업 발생 사실이 당사자에게 표시될 수 있다.

[악업이 증가했습니다.]

이 알림은 유죄판결이 아니다.

사람 하나의 생을 직접 끝냈다는 사실이 가벼운 기록이 아니라는 뜻이다.

정당방위였거나 더 많은 사람을 살린 결과였다면 그에 따른 선업은 따로 계산된다.

다만 시스템이 사람을 죽인 직후

[선업이 증가했습니다.]

같은 식으로 살해를 보상하는 메시지를 연달아 띄우지는 않는다.

보호한 생명과 막아낸 피해는 내부 정산에 남는다.

사람을 죽이는 것이 가장 쉽고 효율적인 선행처럼 보이게 만들 이유가 없기 때문이다.

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6. 말과 악업

상대가 상처받았다는 사실 하나만으로 악업이 크게 쌓이지 않는다.

사람마다 화법과 받아들이는 방식이 다르다.

실언, 직설적인 표현, 서툰 말투, 오해는 상대를 상처 입히기 위해 의도적으로 사용한 언어와 구분된다.

선의로 기분을 보호하기 위해 한 거짓말과, 상대를 속여 재산이나 권리를 빼앗기 위해 한 거짓말 역시 같은 것으로 계산되지 않는다.

반대로 상대가 상처받기를 바라며 약점을 골라 찌르거나, 기망과 강압을 반복해 실제 행동을 통제하려 했다면 악업으로 남는다.

시스템은 말의 모양보다 의도와 결과를 함께 본다.

악업 기록과 악의틱도 별개의 기능이다.

악업은 행동이 남긴 결과를 기록한다.

악의틱은 타인의 권리나 신체를 침해하려는 의도가 실제 실행으로 넘어가려 할 때 멈출 기회를 주는 기능이다.

모든 못된 말에 악의틱이 걸리는 것은 아니다.

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7. 죽음과 정산

사망하면 영혼은 곧바로 다음 생의 정산과정으로 넘어간다.

이 과정은 머물러 살아가는 장소가 아니므로 사후세계로 취급하지 않는다.

한 생 동안 얻은 스탯, 숙련, 선업과 악업, 남긴 원한과 관계, 사회적 공헌, 종족적 조건 등이 이때 정리된다.

살아 있을 때 익힌 능력도 완전히 사라지지는 않는다.

다음 생의 육체가 달라지면 그대로 사용할 수 없는 기술도 있지만, 익힌 경험은 적성이나 숙련 보정의 형태로 일부 남을 수 있다.

선업이 충분하다면 전생에서 힘들게 익힌 것을 다음 생에서 다시 배우는 비용도 상대적으로 적다.

악업과 미정산된 인과가 지나치게 많으면 다음 생에 사용할 수 있는 스탯과 선택 가능한 조건이 줄어든다.

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8. 홀수 생과 짝수 생

환생 기억은 생마다 번갈아 적용된다.

홀수 생

홀수 번째 삶에서는 전생의 기억이 지워진다.

첫 번째 생 역시 여기에 포함된다.

따라서 첫 생을 사는 사람은 자신이 처음 태어난 존재라고 느끼는 것이 정상이다.

세 번째, 다섯 번째처럼 이후의 홀수 생에서도 이전 생의 구체적인 기억은 남지 않는다.

다만 완전히 아무것도 남지 않는 것은 아니다.

반복해서 익힌 기술에 대한 적성, 어떤 상황에 대한 이유 없는 익숙함, 특정한 일에 끌리거나 꺼리는 성향처럼 경험의 흔적이 남을 수 있다.

짝수 생

짝수 번째 삶에서는 직전 생의 기억을 가지고 태어난다.

전생에서 무엇을 했고 어떤 기술을 익혔으며 어떤 선택 때문에 지금의 정산결과가 나왔는지 알 수 있다.

전생에 익힌 기술 역시 새로운 육체가 허용하는 범위에서는 비교적 쉽게 되찾을 수 있다.

때문에 짝수 생은 자신의 이전 선택을 직접 돌아볼 수 있는 삶이기도 하다.

다만 기억이 있다고 해서 이전의 능력을 공짜로 전부 되찾는 것은 아니다.

새로운 육체에서 다시 익혀야 할 것은 익혀야 하고, 새롭게 배우고 노력한 것은 다시 그 사람의 자산으로 남는다.

홀수와 짝수를 번갈아 두는 이유도 여기에 있다.

전생 기억이 영원히 누적되어 먼저 태어난 사람만 지식과 기술을 독점하지 않게 하면서도, 적어도 한 번은 자신의 이전 생을 기억한 채 살아볼 기회를 남긴다.

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9. 환생 시 선택 가능한 범위

다음 생의 종족과 신체는 완전히 무작위로 정해지지 않는다.

정산 이후 남은 스탯과 인과 보정 안에서 선택 가능한 범위가 제시된다.

선업이 많고 정산상 여유가 큰 사람은 종족, 외형, 적성 등에서 비교적 넓은 선택폭을 갖는다.

장수종처럼 기본 생존비용이 높은 종족 역시 이러한 선택지에 포함될 수 있다.

반대로 미정산된 악업이 많으면 선택폭이 좁아진다.

장수와 높은 기본능력에 많은 값을 사용할 수 없기 때문에 수명이 짧거나 신체조건이 단순한 종을 선택해야 할 수도 있다.

그렇다고 반드시 못생기거나 병든 몸으로 태어나지는 않는다.

환생수에 따라 기억의 보존 유무가 다르지만, 이러한 커스터마이징 시까진 기억이 보존되어 선택지를 택하는 건 순전히 본인의 선택이다. 

선택 가능한 조건 안에서 본인이 원하는 모습은 상당 부분 고를 수 있다.

때문에 에실리아에서는 종족과 외형을 다음 생에서 바꾸어 살아보는 일도 드물지 않다.

한 생에서는 인간이었다가 다음 생에서는 수인이 될 수도 있고, 충분한 조건이 갖춰진다면 장수종을 선택할 수도 있다.

이전생에 장수종이었다고 해도, 장단점은 분명히 존재하므로. 단명종의 이점을 보고 고르는 경우도 부지기수.

생마다 같은 종족으로 태어날 필요는 없다.

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10. 정산이 크게 무너진 경우

일반적인 스탯 조정만으로 해결하기 어려울 정도로 악업과 미정산된 인과가 크게 남는 경우가 있다.

이때 시스템이 사람을 지옥에 보내거나 다음 생에서 고통을 주도록 질병을 부여하지는 않는다.

대신 다음 삶의 조건 자체를 남아 있는 인과를 갚기 쉬운 방향으로 제한한다.

대표적인 것이 청산형 환생이다.

기억이 지워지는 홀수 생에서 이러한 분기가 발생하면 당사자는 자신이 왜 그런 삶을 시작했는지 알지 못한다.

본인에게는 우연히 그렇게 태어난 삶일 뿐이다.

그러나 인과는 이전 생에서 피해를 남긴 사람이나 관계와 다시 이어질 수 있다.

도깨비의 가비 단계가 대표적인 사례다.

악업과 원한이 크게 남은 영혼이 홀수 생의 환생과정에서 가비가 되어, 이전 생에서 깊은 인과가 남았던 사람의 소중한 물건에 깃들 수 있다.

가비는 그 물건과 주인을 지키고 돕는 긴 시간을 보내며 남아 있던 인과를 정리한다.

일정한 청산기간을 끝내면 도구에 매인 상태에서 벗어나 독립된 도깨비로 성장할 수 있다.

이 과정은 도깨비라는 종족 전체를 설명하는 항목이 아니다.

왜 일부 영혼이 가비로 태어나는지를 설명하는 환생 규칙이다.

가비의 생태, 돗가비로의 성장, 수명, 외형, 장인문화와 남부 도깨비 사회에 관한 내용은 종족 문서에서 따로 다룬다.

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11. 환생과 처벌

환생은 형벌제도가 아니다.

선업이 많으면 무조건 좋은 집안에서 태어나고, 악업이 많으면 반드시 불행해지는 식으로 삶 전체를 각본처럼 정해두지도 않는다.

시스템이 정하는 것은 출발조건과 인과의 기울기까지다.

그다음에 어떻게 사는지는 다시 본인의 몫이다.

짝수 생에서 전생의 실패를 기억하고 전혀 다르게 살아갈 수도 있다.

반대로 좋은 조건을 받고도 다시 악업을 쌓을 수도 있다.

홀수 생에서는 아무것도 기억하지 못한 채 이전과 완전히 다른 사람이 될 수도 있다.

나단이 정산을 만든 이유는 사람을 영원히 죄인으로 남기기 위해서가 아니다.

한 생에서 자신이 만든 결과가 완전히 사라지지도 않고, 그렇다고 그것 하나 때문에 영원히 다음 삶까지 규정되지도 않게 하기 위해서다.

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12. 일반인에게 알려진 범위

선업과 악업의 정확한 수치나 환생 정산식은 일반인에게 공개되지 않는다.

사람들이 알고 있는 것은 훨씬 단순하다.

착하게 살면 손해만 보고 끝나는 것은 아니다.

나쁘게 산 결과도 죽는다고 없어지지는 않는다.

전생을 기억하는 사람이 실제로 존재한다.

다음 생에는 지금과 다른 종족이 될 수도 있다.

이 정도다.

때문에 민간에는 환생과 업에 관한 속담과 미신이 많지만, 어디까지가 정확한 시스템 규칙인지 아는 사람은 드물다.

관리권한을 가진 존재만이 세부 정산내역을 확인할 수 있다.

시스템-⑩ 개인 스탯·건강·운·사회적 공헌도

2026년 09월 09일


개인 스탯·건강·운·사회적 공헌도

에실리아의 스탯은 게임처럼 임의의 숫자를 붙인 것이 아니다.

현재 육체와 정신, 환경 적응 상태를 시스템이 계측하여 숫자로 번역해 보여주는 것에 가깝다.

수치가 올랐기 때문에 사람이 건강해지는 것이 아니라, 실제 상태가 변했기 때문에 수치가 변한다.

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1. 건강

건강은 현재 신체가 얼마나 안정적으로 생명활동을 유지할 수 있는지를 나타낸다.

면역, 회복력, 장기 기능, 피부와 점막의 상태, 염증, 피로 누적, 환경 적응력, 노화 상태 등이 종합적으로 반영된다.

건강은 기본적으로 0에서 10 사이에서 표시된다.

종족마다 신체규격이 다르므로 절대적인 전투력 비교가 아니라 해당 육체가 자기 종족과 개체의 정상범위에서 얼마나 안정적인가를 나타내는 값이다.

대략적인 기준

0~1

독립적인 생명유지가 매우 어렵다.

의료·마법·시스템 보정 없이는 생존 자체가 위험한 상태다.

1~2

미숙하거나 질병·손상이 큰 상태.

지속적인 보호가 필요하다.

3

독립적인 생명유지가 가능한 최소 안정선.

신생아가 발생낭을 스스로 벗어나 완전출생으로 판정될 수 있는 기준도 대체로 이 부근이다.

4~5

일상생활에 큰 문제가 없는 일반적인 건강상태.

6~7

회복력과 면역력이 좋은 편.

환경 변화나 피로에도 비교적 안정적이다.

8~9

상당히 강건한 육체.

거친 야외환경, 불규칙한 수면, 온도변화, 위생상태가 좋지 않은 장소에서도 쉽게 무너지지 않는다.

10

해당 육체가 유지할 수 있는 정상적인 건강상태에 거의 완전히 가까운 수준.

환경 때문에 쉽게 병들지 않고, 회복·면역·노화억제 모두 안정적이다.

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2. 건강과 외형

건강은 외모를 직접 성형하지 않는다.

얼굴형, 키, 골격, 선천적인 체형 같은 원형은 그대로 유지된다.

대신 신체 내부가 건강해질수록 그 결과가 외부에도 나타난다.

피부 장벽이 안정되고, 염증이 줄고, 눈의 흰자와 점막 상태가 맑아지며, 모발과 체취, 구강상태, 근육 회복, 자세와 활력에도 영향을 준다.

따라서 같은 얼굴이라도 건강수치가 높은 사람은 훨씬 생기 있고 단정하게 보일 수 있다.

에실리아에서 건강과 아름다움이 자주 같은 말처럼 취급되는 이유도 여기에 있다.

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3. 선업에 따른 건강 보정

선량한 행동은 건강의 필수조건이 아니다.

선행을 하지 않는다고 병들거나 건강수치가 깎이지도 않는다.

다만 타인이나 공동체에 실제로 도움이 되는 행동이 반복되면 매우 미세한 건강 보정이 누적될 수 있다.

길에 떨어진 위험물을 치운다.

쓰레기를 정리한다.

다친 사람을 돕는다.

공공시설을 관리한다.

누가 시키지 않았는데도 다른 사람의 불편을 줄인다.

이와 같은 행동은 한 번으로 눈에 띄는 변화를 만들지 않는다.

대부분 소수점 아래에서 움직인다.

같은 일을 기계적으로 반복한다고 무한히 올라가지는 않는다. 실제로 공익이 발생한 정도와 본인이 들인 노력, 상황에 따라 반영량이 달라진다.

오랜 기간 쌓인 결과 건강수치의 앞자리가 변할 정도가 되면 시스템이 간단한 알림을 띄운다.

[건강이 증진되었습니다.]

어떤 행동 때문에 얼마가 올랐는지는 표시하지 않는다.

건강 상세창을 직접 열어야 현재 계측치를 확인할 수 있다.

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4. 악행과 건강

악행은 건강을 직접 깎지 않는다.

누군가 나쁘게 살았다는 이유만으로 병들게 만드는 것은 생명보호 원칙과 충돌하기 때문이다.

악업이 쌓이더라도 기본적인 의료, 회복, 사고경감 기능은 유지된다.

에실리아의 시스템은 사람을 죽이는 방향으로 도덕성을 강제하지 않는다.

악업의 직접적인 영향은 건강보다 운과 인과관계에 먼저 나타난다.

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5. 운

운에는 두 층이 있다.

기초 운

개인이 성장이나 성취를 통해 배분할 수 있는 기본 스탯.

본인이 직접 확인할 수 있다.

한 번 확보한 기초 운은 악업 때문에 직접 차감되지 않는다.

기초 운은 사소한 우연과 사고경감에 최소한의 보정값으로 작동한다.

발을 헛디뎠지만 크게 다치지 않는다.

찾던 물건을 우연히 빨리 발견한다.

길을 잘못 들었지만 결과적으로 위험을 피한다.

이 정도의 작은 확률차이다.

인과 보정

선업과 악업, 주변 사람과의 관계, 오래 남은 원한처럼 살아가며 쌓인 인과가 만드는 가변값.

일반적인 스탯창에는 수치가 표시되지 않는다.

인과 보정은 기초 운을 없애는 것이 아니라 그 위에서 좋은 방향과 나쁜 방향의 발생확률을 조금씩 밀어준다.

악업이 많이 쌓였다고 갑자기 하늘에서 돌이 떨어지는 것은 아니다.

다만 원래라면 잊어버렸을 사람이 오래 원한을 기억하고,

지나갈 수 있었던 문제가 다시 돌아오고,

사소하게 꼬일 일이 조금 더 자주 이어질 수 있다.

선업이 많은 경우에는 반대로 좋은 인연이나 우연이 유지될 가능성이 조금 높아진다.

운을 보는 이능이나 특수한 감지능력을 가진 사람은 기초 운과 별개로 이러한 인과의 흐름을 읽을 수 있다.

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6. 사회적 공헌도

사회적 공헌도는 선업과 별개의 지표다.

선업이 시스템 내부에서 개인의 의도와 결과까지 포함해 기록하는 값이라면, 사회적 공헌도는 현재 사회에 실제로 얼마나 도움이 되었는가를 보여주는 생활지표에 가깝다.

공공시설 관리.

몬스터 토벌.

구조활동.

치료.

교육.

행정업무.

도로 정비.

재난복구.

이러한 행위가 대표적이다.

사회적 공헌도는 본인이 확인할 수 있으며, 원한다면 지역 또는 모험가 협회에서 현재 순위를 확인할 수도 있다.

굳이 확인하지 않는 사람도 많다.

“이번 달에는 조금 올랐군.”

정도의 자기만족과 동기부여를 위한 성격이 강하다.

사회적 공헌도가 높다고 반드시 선한 사람이라는 뜻은 아니다.

공익에 크게 기여하면서 개인적으로는 성격이 나쁠 수도 있다.

반대로 조용히 주변 사람을 돕고 살아가지만 공적인 업적이 거의 없어 공헌도 순위가 낮은 사람도 있다.

따라서 사회적 공헌도와 선업은 서로 영향을 주지만 동일한 수치는 아니다.

포도청

2026년 09월 09일


“나쁜 짓을 오래 끌면 탈이 찾아온다.”

부모도 굳이 악의틱의 단계나 포도청 규정을 설명할 필요가 없습니다. 실제 경험담이 세대를 타고 퍼지니까,

“탈이 찾아온단다.”
“아빠가 그걸 어떻게 알아?”
“들은 사람이 있지. 굉장히 무섭다더구나. 너도 끌려가고 싶은 건 아니지?”

 유년기 자식에게도 경고가 충분히 가능하다.

사회가 포도청의 존재를 훈육용 경고담으로 소비한다는 점


거의 저승차사 괴담처럼 축약되는 것입니다.

그래서 지역마다 변형도 생기겠습니다.

“검은 탈을 세 번 보면 다음에는 문이 열린다.”
“북소리가 자기 귀에만 들리면 손을 멈춰라.”
“탈이 서 있는데도 계속하면 그다음에는 남들도 북소리를 듣는다.”

이런 식입니다.

그리고 실제 포도청 직원 입장에서는 꽤 웃긴 상황도 생길 겁니다. 본인들은 행정상 단기 훈방 및 사전개입 업무를 하는 것뿐인데, 민간에서는 거의 귀신 취급을 받는 것입니다.


아 진짜, 포도청 가서 신입 직원으로 입사희망한 은색마탑은 어릴떄부터 진짜 존나 찐하게 감명받았든 훈방조치를 겪어봤든 아무튼 뭔가의 공포든 동경이든 있는데. 그런 감정을 갖고 첫임무 한다는게.

“눈싸움 잘하냐.”
“왜요?”
“저 사람만 보이게 들어갈 거다. 가서 쳐다봐.”
“말은요?”
“하지 마. 제일 중요한건데 왜 해. 가서 노려봐. 대충 노려보는 척 시선만 고정하고. 그거 시간 되면 꺼서 사라지고 돌아오면 되.”
“네? 그게 일이에요?”  

"응, 겁나 큰 일이지. 가서 눈돌리고 싶어할 정도로 처다봐야 실제로 포도청 일거리가 줄거든."

"가오잡고 서있는 걸로 월급받는게 반이야. 인마."


이짓을 세달쯤 하는 게 신입들의 주 과정일 것 같아서 웃기네.

처음에 먼저 어설프더라도. 시켜보고, 선배가 나중에 시범을 보여줘서. 

얼마나 어려운 건지 체감 시킬 것 같다. 요령을 보고 배우도록. 저 알려주시면 안 되요? 하면 거울보고, 연습해. 라는 게 선배들의 주된 조언일듯. 누구인지. 들키지 않고도 위협하는 데에는 기세가 들어가므로, 우리는 살의를 훈련된 방향으로 쓴다. 라면서 분단위가 넘어가면 살의를 갖고 뿜는 것도 어느정도는 허용될 것 같다.

대신 마나를 쓰면 마나쓰지 말랬지! 라며 혼날 것 같은 감. 있음. 이걸 익히기까지 대충 6개월 걸리는데.

3개월 이내 해내면 오, 미래의 조장님. 하고도 놀려먹을 정도의 괴물신입소리를 듣는거지.

세계 엔진 추가 — 악의틱·살의틱·모자이크

2026년 09월 09일

악의틱

악의틱은 타인 또는 공공의 생명·신체·재산·권리를 고의로 침해하려는 의도가 실제 행동으로 넘어가기 시작했을 때 발생하는 세계 엔진의 사전 개입이다.

악의적인 감정이나 사고 자체는 감지 대상이 아니다.

분노, 질투, 혐오, 살의에 가까운 상상 역시 행동으로 옮기지 않는 한 개인의 내면으로 취급한다.

시스템이 반응하는 것은 의도가 현실의 침해행동으로 전환되는 순간이다.

단계

1단계 — 1초

행동에 순간적인 지연이 발생한다.


[경고]
현재 행동은 타인의 권리를 고의로 침해하는 결과로 이어질 수 있습니다.
계속 진행하시겠습니까?


사용자가 행동을 중단하면 즉시 정상화된다.


2단계 — 5초

동일한 의도로 행동을 반복할 경우 개인의 동작에 더 긴 지연이 발생한다.

이때부터 당사자는 단순한 실수나 착각이 아니라 시스템이 자신에게 경고하고 있음을 명확히 인지할 수 있다.


3단계 — 30초

악의가 지속되면 당사자에게만 보이는 포도청 예고 인원이 나타날 수 있다.

검은 도포와 가면을 착용한 포도청 직원은 말을 걸거나 체포하지 않는다.

단지 일정 거리에서 당사자를 바라본다.

이는 아직 압송이 아니라 마지막 경고에 가깝다.


4단계 — 1분 이상

낮고 긴 북소리와 함께 당사자가 지금까지 진행한 행동과 그 결과가 짧게 정리되어 제시된다.

소리는 원칙적으로 당사자에게만 들린다.

이 단계에서도 행동을 중단하면 포도청 출두로 이어지지 않는다.


5단계 — 누적 3분

동일한 악의적 실행이 3분 이상 유지될 경우 일반적인 망설임이나 순간적인 충동으로 보기 어렵다고 판단한다.

포도청이 정식 출두한다.

이때부터 출두음은 주변인에게도 들리며 차원문이 열리고 시간이탈자 처리 절차가 시작된다.

경미한 초범은 단기 격리와 훈방교육 후 사회로 환원될 수 있다.


살의틱

살의틱은 악의틱의 고위험 하위분류다.

타인의 생명을 직접적으로 끊거나 회복불가능한 치명상을 가하려는 구체적 행동이 시작되면 일반 악의틱보다 훨씬 빠르게 개입한다.

따라서 살의틱은 별개의 원리가 아니라 악의틱 가운데 치명적 위해에 특화된 즉시개입 규칙이다.


위해 모자이크

악의틱과 모자이크는 서로 다른 기능이다.

악의틱은 당사자의 행동시간에 개입한다.

모자이크는 위험한 의도가 행동수단에 투영되었음을 시각적으로 표시한다.

평범하게 칼을 들고 요리하거나 무기를 훈련하는 경우 모자이크는 발생하지 않는다.

같은 도구라도 실제 사람을 해치기 위한 수단으로 사용하려는 순간 모자이크가 발생할 수 있다.

시스템의 시각적인 위협 확인 및 거리 확보를 위한 경계 주의보와 같은 것이다.

합법적인 대련 중에는 합의된 공격범위 안에서 모자이크가 발생하지 않는다.

그러나 당사자가 합의된 범위를 넘어 실제 살의를 품을 경우 무기 또는 공격수단에 모자이크가 발생하여 상대와 주변인이 위험상태를 즉시 알아볼 수 있다.

따라서 대련 중 모자이크가 나타난다는 것은 단순히 공격적으로 싸우고 있다는 뜻이 아니라,

“상대가 현재 합의된 대련범위를 넘어 치명적 위해를 의도하고 있다.”

는 의미에 가깝다.

도심 한복판에서 모자이크를 든 이가 나타나면 사람들은 숨거나 휘말리지 않고, 

구경하기 위해 거리를 두는 편이다.

보호 모자이크

유년기의 보호 모자이크는 위해 모자이크와 별개의 기능이다.

일정 연령 이하의 아동에게 지나치게 잔혹한 상처·시체·출혈 등이 노출될 경우 시스템이 시각정보를 단순화하거나 모자이크 처리한다.

보호 필터는 성장에 따라 단계적으로 약화된다.

사냥·의료·모험가 교육 등 실제 필요성이 확인될 경우 일정 연령 이전에도 보호자 또는 교육 절차 아래 일부 해제할 수 있다.

동부 - 은색마탑

2026년 09월 09일

에실리아에서는 시간에 대한 마법은 엄밀히 말해. 초 단위로 밖에 존재하지 않는다.

포도청

2026년 09월 08일

포도청

포도청은 시간격리 조건을 충족한 사람을 일반 사회에서 분리하고, 격리 기간 동안 관리한 뒤 다시 사회로 환원시키는 특수기관이다.

일반 범죄를 수사하거나 유·무죄를 판결하는 기관은 아니다.

수사국과 사법원이 이미 일어난 사건을 조사하고 책임을 판단한다면, 포도청은 그보다 앞선 단계에서 더 이상 일반 시간선에 그대로 둘 수 없다고 판단된 사람을 신속하게 회수한다.

포도청에 격리된 사람은 보통 시간이탈자라고 부른다.

포도청의 목적은 처벌보다 격리와 환원에 있다.

시간이탈자를 피해자와 사회로부터 떼어놓고, 흥분과 악의가 충분히 가라앉은 뒤 자신이 무엇을 하려 했는지 다시 확인하게 한다. 이후 사회복귀가 가능하다고 판단되면 원래 생활권으로 돌려보낸다.

때문에 포도청은 감옥이라기보다,

사회의 환원을 위해 산 사람을 임시로 보관하는 곳

에 가깝다.

다만 한 번이라도 포도청에 다녀온 사람은 죽을 때까지 다시 가고 싶어 하지 않는 경우가 많다.

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1. 조직과 직급

기본 직급은 다음과 같다.

포도 군사 → 포도 부조장 → 포도 조장 → 포도 부장 → 포도 군관 → 포도 군장

뒤로 갈수록 현장 지휘와 관리 권한이 높아진다.

일반적인 현장 출두는 조장을 포함한 세 명이 한 조를 이룬다.

조장은 해치패의 행사와 현장 지휘를 맡고, 나머지 두 사람은 주변 통제와 압송을 맡는다.

이외에도 기록관, 감지계통 담당자, 장기격리 관리인, 환원심사 담당자 등이 존재한다.

은색마탑 출신이 많은 편이지만, 세부 전형과 시간·공간학에 관한 내용은 은색마탑 항목에서 따로 다룬다.

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2. 가면

포도청 실무자는 시간이탈자와 직접 대면할 때 가면을 착용한다.

가면은 익명성을 위한 장비이면서 동시에 관할과 직무를 표시하는 표식이다.

일반적인 출두·훈방·압송 업무에는 하회탈 계열이 가장 많이 사용된다.

백정, 부네, 양반, 각시, 선비, 초랭이, 중, 할미, 이매, 병산, 떡다리, 별채, 총각 등의 형상이 존재한다.

포도청의 탈은 전통적인 색을 그대로 사용하지 않는다.

바탕은 대부분 검정이며, 관할 지역에 따라 가면의 이마·광대·턱 등에 색선과 동물 문양을 넣는다.

방위별 관할

동 — 청룡 / 청색 / 봄

묘·인·진을 사용한다.

정동은 토끼, 북동은 호랑이, 남동은 용이다.

서 — 백호 / 백색 / 가을

유·신·술을 사용한다.

정서는 닭, 남서는 원숭이, 북서는 개다.

남 — 주작 / 적색 / 여름

오·사·미를 사용한다.

정남은 말, 남동은 뱀, 남서는 양이다.

북 — 현무 / 흑색 / 겨울

자·해·축을 사용한다.

정북은 쥐, 북서는 돼지, 북동은 소다.

중앙 — 기린 / 황색

중앙 관할은 기린을 상징으로 사용한다.

기록관처럼 직접 압송보다 기록업무를 주로 담당하는 인원은 매·난·국·죽과 같은 식물 표식을 추가하기도 한다.

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3. 해치가면

해치는 일반 포도군사가 사용하는 현장탈이 아니다.

포도청에서 해치는 판단·감찰·최종 책임권을 뜻한다.

해치가면은 포도 군장이나 중앙 감찰권자처럼 높은 권한을 가진 사람이 공식적인 최종 판단권을 행사할 때만 제한적으로 착용한다.

대표적으로 다음과 같은 경우다.

  • 장기 시간이탈자의 환원 여부가 내부에서도 갈리는 경우

  • 시스템의 환원 판정과 관리자의 판단이 충돌하는 경우

  • 포도청 직원의 권한남용을 조사하는 경우

  • 일반적인 포도청 관할만으로 판단하기 어려운 특수격리 사건

하회탈을 쓴 포도청 직원을 보았다는 이야기는 드물지 않지만, 해치가면을 직접 보았다는 사람은 많지 않다.

민간에서는 이런 말도 돌아다닌다.

“검은 탈이 찾아오면 멈추고, 해치가 내려오면 변명부터 버려라.”

포도청 직원들 역시 해치가면이 현장까지 내려오는 상황을 가볍게 여기지 않는다.

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4. 해치패

포도청은 일반 관리가 사용하는 마패와 구분되는 별도의 권표인 해치패를 사용한다.

해치패는 단순한 신분증이 아니다.

포도청의 시간격리 권한과 공무집행을 시스템에 인증하는 기물이다.

해치패에는 다음 기능이 있다.

  • 포도청 소속과 직급 인증

  • 정식 출두기록 시작

  • 지정 차원문 개방

  • 시간이탈자 관리권한 확인

  • 출두음과 공무집행 안내 활성화

  • 압송 대상과 사건기록 연결

  • 압송·격리·환원기록 자동 저장

해치패를 꺼낸다는 것은 단순한 신분 확인이 아니다.

개인적인 경고가 끝나고 공식적인 시간격리 절차가 시작되었다는 뜻이다.

해치패로 차원문을 열면 마법진 중앙에 입을 벌린 해치 문양이 나타난다.

문이 닫힐 때에는 해치의 입이 다물리는 것처럼 문양이 접히며 차원문도 함께 사라진다.

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5. 사전 현현

포도청의 모든 개입이 정식 출두로 이어지는 것은 아니다.

악의틱이 일정 시간 이상 누적되면 정식 시간이탈자가 되기 전에 포도청 직원 한 명이 당사자에게만 보이는 상태로 나타날 수 있다.

이를 사전 현현이라고 한다.

직원은 검은 도포와 가면을 착용하고 일정 거리에서 당사자를 바라본다.

말을 걸지 않는다.

다가가지 않는다.

물건을 건드리지 않는다.

단지 본다.

당사자가 행동을 중단하고 악의틱이 해제되면 직원도 그대로 사라진다.

주변 사람에게는 보이지 않는다.

때문에 민간에서는 오래전부터

“나쁜 짓을 계속하면 검은 탈이 찾아온다.”

라는 식의 이야기가 퍼졌다.

아이를 타이르는 데에도 흔히 쓰인다.

실제로 포도청에 다녀온 사람이 아니더라도 가족이나 이웃에게 들은 경험담만으로 충분히 알려져 있다.

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6. 훈방 출두

악의틱이 분 단위까지 누적되었으나 장기격리가 필요하지 않은 경우에는 짧은 포도청 체류가 이루어질 수 있다.

이는 본격적인 형벌이라기보다 경고에 가깝다.

훈방 대상자는 포도청 내부 일부를 직접 보고 자신이 어디까지 왔는지를 확인한다.

필요한 설명도 이때 이루어진다.

“이번에는 돌아가십니다.”

“같은 일이 반복되면 다음에는 체류기간이 달라질 수 있습니다.”

짧게는 수십 분, 길어도 수일 안에 환원되는 경우가 대부분이다.

포도청을 한 번이라도 직접 경험한 사람이 다시 악의틱을 분 단위까지 끌고 가는 경우는 많지 않다.

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7. 정식 출두

시간격리 조건이 정식 압송 기준에 도달하면 사전 현현은 끝난다.

이때부터 포도청의 모습과 소리가 주변 사람에게도 보이기 시작한다.

차원문이 열리기 직전 출두음이 흐른다.

낮에는 짧고 강한 타악 가락이 사용되며, 심야에는 소음을 줄이기 위해 낮고 긴 북소리로 대체한다.

차원문이 열리면 세 명의 포도청원이 동시에 걸어 나온다.

세 사람은 자리를 잡은 뒤 들고 있던 작두를 한 번 바닥에 내려찍는다.

포도청에서 사용하는 작두는 처형도구가 아니다.

신칼의 계통을 이어받은 공무용 기물이며, 시간이탈자와 일반 시간선 사이의 경계를 끊고 포도청의 공무집행이 시작되었음을 알리는 상징으로 사용한다.

작두를 내려찍는 순간 조장이 앞으로 나와 해치패를 제시한다.

“시간이탈자 ○○, 격리령을 받으시오.”

“관계없는 이는 물러서십시오.”

“지금부터 포도청이 신병을 인수합니다.”

주변인이 이유를 묻거나 접근하려 해도 장황한 설명은 하지 않는다.

“공무를 집행하는 중입니다.”

정도로만 답한다.

압송을 마치고 차원문으로 돌아가기 직전에도 세 사람은 다시 한번 작두를 바닥에 내려찍는다.

등장과 퇴장 모두 같은 동작으로 끝난다.

오랜 세월 반복되다 보니 실무라기보다 의식에 가까워졌지만, 포도청에서는 좀처럼 없애려 하지 않는다.

저승차사 흉내를 낸다는 말을 들어도 계속한다.

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8. 압송보

시간이탈자는 일반 시간선에서 동작이 정지되어 있기 때문에 그대로 운반하기에는 상당히 무겁다.

초창기에는 관리권한으로 시간이탈자를 공중에 부양시켜 차원문까지 옮겼다.

기능적으로는 문제가 없었다.

다만 움직이지 않는 인간 한 명을 허공에 띄우고 포도군사들이 뒤따라 걸어가는 방식은 현장 체류시간이 길고, 구경꾼을 불러모으며, 대형종을 상대하기에도 불편했다.

이후 은색마탑의 공간술을 응용한 압송보가 도입되었다.

압송보는 펼치면 넓은 검은 보자기에 가깝다.

시간이탈자를 덮거나 주변에 펼친 뒤 해치패로 관리권한을 연결하면 대상의 육체가 실제로 축소되는 것이 아니라, 대상이 점유한 격리좌표 자체가 접혀 압송보 내부의 소형 공간으로 이동한다.

압송이 끝나면 넓었던 보자기는 손에 들 수 있을 정도의 작은 주머니로 접힌다.

포도청 내부의 지정 좌표에서 다시 펼치면 시간이탈자는 원래의 크기와 상태로 복귀한다.

압송보를 사용하는 이유는 단순하다.

  • 운반이 쉽다.

  • 압송 중 대상자를 떨어뜨릴 위험이 없다.

  • 현장 체류시간이 짧아진다.

  • 시간이탈자의 신체가 대중에게 장시간 노출되지 않는다.

  • 불필요한 신체접촉을 줄인다.

  • 거인계나 대형종 역시 같은 절차로 압송할 수 있다.

포도청 사람들에게는 평범한 업무도구지만 민간에서는 상당히 불길하게 여긴다.

검은 탈을 쓴 세 사람이 움직이지 않는 사람에게 검은 보자기를 펼치고, 잠시 뒤 사람은 사라지고 작은 주머니 하나만 남은 채 차원문 안으로 들어가기 때문이다.

일부 지역의 망태 노인, 검은 보자기, 사람을 주머니에 담아가는 귀신 같은 괴담도 여기에서 파생되었다고 여겨진다.

압송보 도입 이전

오래된 기록에는 세 명의 포도군사가 굳어버린 시간이탈자 한 명을 허공에 띄운 채 천천히 이동시키는 장면이 남아 있다.

후대 포도군사들이 해당 기록을 보면 대체로 비슷한 말을 한다.

“저걸 왜 저렇게 들고 갔습니까.”

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9. 포도청 내부

포도청 내부는 일반 세계와 좌표체계가 분리되어 있다.

일반 텔레포트는 사용할 수 없다.

지정된 고정좌표의 이동시설이나 물리적인 이동만 사용할 수 있다.

이 때문에 포도청 직원은 마법사 출신이라도 상당한 육체단련을 요구받는다.

경공, 비행, 탈것, 직접 운반과 같은 기술이 실제 업무에 필요하다.

시간이탈자는 외부에서는 완전히 정지한 것처럼 보이지만 포도청 내부에서는 관리권한 아래 이동시킬 수 있다.

압송보와 같은 공간접힘 기물을 통해 보관 위치를 축소할 수도 있다.

단기 격리자는 별도의 개인실을 배정하기보다 지정 구역에 선 채로 고정되어 있는 경우가 많다.

처음 방문한 사람이 보면 여러 사람이 석상처럼 서 있는 광경으로 보인다.

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10. 면포

시간이탈자가 포도청 내부로 들어오면 압송보를 해제한 뒤 얼굴에 면포를 두른다.

현장 압송 이전에는 사용하지 않는다.

면포를 두르는 과정에서 현장 체류시간이 늘어나기 때문이다.

면포는 이마에 두르는 띠처럼 관자놀이를 지나 고정되며, 앞쪽 천이 아래로 내려와 얼굴 전체를 덮는다.

처음에는 얇은 실크처럼 반투명하다.

단기 훈방자는 바깥의 빛과 사람의 형체를 희미하게 볼 수 있다.

체류가 길어질수록 면포의 조직이 점차 촘촘해진다.

비단에 가까웠던 감촉이 명주·면·삼베처럼 거칠어지며 빛의 차단률도 올라간다.

완전히 암흑이 되는 것은 아니다.

낮과 밤의 변화, 밝은 공간과 어두운 공간의 차이 정도는 느낄 수 있다.

다만 시간이 길어질수록 눈앞의 구체적인 형체는 알아보기 어려워지고, 결국 면포 자체만 보이게 된다.

이는 감각박탈을 위한 장치가 아니다.

외부 자극을 단계적으로 줄이면서도 시간의 흐름과 주변의 존재감은 잃지 않게 하기 위한 조치다.

면포 외부에는 시간이탈자의 상태가 표시된다.

대표적으로 다음 항목이 뜬다.

성명
격리 잔여시간
현재 상태

상태 표시는 상황에 따라 달라진다.

안정 중
상황 반추 중
기록 재생 중
반성 확인 중
환원 검토 중

다른 시간이탈자가 볼 경우 이름이나 구체적인 사건정보는 흐릿하게 처리된다.

포도청 직원에게는 업무상 필요한 범위만 표시된다.

면포는 포도청 직원의 보호장비이기도 하다.

시간격리 직전의 얼굴에는 살의, 집착, 공포, 분노처럼 한 가지 결심에 지나치게 고착된 표정이 남아 있는 경우가 많다.

그러한 얼굴을 장기간 반복해서 마주 보는 것은 관리자의 심리에도 좋지 않다.

따라서 면포는 시간이탈자에게는 최소한의 사생활을, 직원에게는 업무상 심리적 거리를 제공한다.

포도청에서는 이를 일종의 격리 예의로 본다.

청각

면포를 쓴 시간이탈자는 주변 소리를 완전히 차단당하지 않는다.

직원들이 이동하고, 서류를 정리하고, 다른 사람이 업무를 보는 소리는 물속에서 듣는 것처럼 먹먹하게 들린다.

자신에게 직접 하는 말은 비교적 명확하게 전달된다.

반면 다른 사람의 이름이나 개인적인 사건정보는 알아듣기 어렵게 흐려진다.

이런 방식이 유지되는 이유는 장기간 아무 소리도 듣지 못하는 완전한 감각박탈보다, 낮은 생활소음이 존재하는 편이 흥분과 분노를 가라앉히는 데 도움이 되기 때문이다.

포도청 내부의 일상적인 대화와 발소리는 시간이탈자에게 일종의 백색소음처럼 작용한다.

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11. 격리와 반추

장기 시간이탈자에게 처음부터 사건기록을 강제로 반복 재생시키지는 않는다.

분노와 흥분이 가라앉을 시간을 먼저 둔다.

대체로 초기의 감정이 충분히 꺼진 뒤 당시 상황과 관계된 기록을 단계적으로 보여준다.

이때 면포의 상태표시는 기록 재생 중으로 바뀐다.

재생되는 것은 당시 상황, 본인의 행동, 상대의 반응, 실제 발생할 수 있었던 피해, 관련된 기록 등이다.

이는 고문을 위한 반복재생이 아니다.

자신이 무엇을 하려 했는지 당시의 감정에서 떨어져 다시 볼 수 있도록 하는 현실검증 절차다.

포도청에서는 장기간 아무것도 보여주지 않고 완전히 고립시키는 것을 금지한다.

무자극 상태가 지나치게 오래 이어지면 사람이 반성하는 것이 아니라 정신적으로 붕괴하여 사회복귀 자체가 어려워질 수 있기 때문이다.

포도청 설립 당시부터 이에 관한 주의사항이 명확하게 남아 있다.

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12. 환원 판정

시간이탈자의 사회복귀 여부는 시스템의 상태값 하나만으로 결정하지 않는다.

시스템은 다음 정보를 제공한다.

  • 악의·위해의 지속 여부

  • 사건 당시 행동기록

  • 격리 중 반응

  • 기록 재생에 대한 반응

  • 반복 가능성

  • 사회복귀 위험도

포도청 관리자는 해당 자료와 실제 시간을 함께 확인한다.

필요한 경우 담당 조장, 관리관, 감찰 담당자가 의견을 제출한다.

따라서 환원은 기본적으로

시스템 판정 + 인간 관리자의 재확인

이라는 이중 검토를 거친다.

두 판단이 크게 충돌하거나 장기 시간이탈자의 환원 여부를 두고 이견이 발생하면 해치가면을 사용할 수 있는 상급 감찰권자의 검토로 넘어간다.

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13. 사회복귀

환원 허가가 내려진 사람은 원하는 생활권과 가까운 안전한 지역을 지정할 수 있다.

사람이 붐비는 장소 한복판으로 곧장 내보내지는 않는다.

마을 인근의 길이나 공터처럼 인적이 지나치게 많지 않은 곳에 차원문을 연다.

담당자 한 명이 먼저 안내한다.

“환원 허가를 확인했습니다.”

“이곳에서부터 돌아가시면 됩니다.”

“살펴가십시오.”

시간이탈자가 차원문을 넘어 일반 시간선으로 돌아가면 마지막으로 조원 세 사람이 함께 인사한다.

“살펴가십시오!”

이때의 인사는 포도청 특유의 구호에 가깝다.

이후 세 사람은 작두를 바닥에 한 번 내리찍고 차원문을 닫는다.

포도청 내부에서는 매우 오래된 관례다.

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14. 신입교육

포도청 신입은 장기 시간이탈자를 관리하기 전에 사전 현현과 훈방조치부터 배운다.

포도청 내부에서는

사람을 잡아가는 법보다 사람을 잡아가지 않아도 되게 만드는 법을 먼저 배운다.

고 말한다.

입청 1~2개월

직속 선배와 2인 1조로 움직인다.

주로 다음을 익힌다.

  • 가면을 쓰고 미동 없이 서 있기

  • 지정된 거리 유지

  • 시선을 상대에게 고정하기

  • 말을 걸어도 대답하지 않기

  • 임의로 위협동작을 추가하지 않기

  • 마나나 오러로 상대를 직접 압박하지 않기

  • 악의틱이 해제되는 즉시 철수하기

  • 현현시간을 임의로 늘리지 않기

  • 투명화 상태에서 주변 물건을 건드리지 않기

포도청에서는 이를 각각 시선고정훈련, 무언경고 실습, 예고현현 실습 등으로 부른다.

신입은 처음에는 대부분 생각한다.

그냥 가만히 서 있으면 되는 것 아닌가.

실제로 해보면 생각보다 어렵다.

지나치게 힘을 주면 우스워 보이고, 시선이 흔들리면 불안해 보이며, 괜히 마나를 사용하면 실무평가에서 바로 감점된다.

선배들이 가장 많이 하는 조언은 단순하다.

“거울 보고 연습해.”

입청 3개월차

조장을 포함한 3인 1조에 편입되어 정식 출두를 보조하기 시작한다.

해치패 고지 절차, 작두 의례, 현장 동선, 압송보 전개와 회수, 주변인 통제를 익힌다.

신입교육 중에는 반드시 선배가 압송보 사용을 감독한다.

입청 4~6개월

독립적인 사전 현현과 훈방업무를 수행할 수 있도록 숙련한다.

보통 이 시기부터 정식 압송 업무 비중도 늘어난다.

사전 현현을 자연스럽게 수행하기까지 약 반년 정도가 걸리는 것이 일반적이다.

입청 3개월 안에 독립평가를 통과하면 동료들에게는 상당히 빠른 편으로 취급된다.

가끔 선배들이

“미래의 조장님 오셨습니까.”

하고 놀리기도 한다.

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15. 포도청 내부 은어

포도청은 겉보기와 달리 내부에서는 꽤 실무적인 농담이 많이 오간다.

탈 세운다

사전 현현 업무를 나간다는 뜻.

“오늘 동부 쪽 탈 하나 세워야 합니다.”

처럼 사용한다.

탈 보고 왔다

누군가 포도청의 사전 현현이나 단기 훈방을 실제로 경험했다는 뜻.

보자기 친다

압송보를 전개한다는 뜻.

주머니 됐다

압송보에 시간이탈자 수납이 완료됐다는 뜻.

해치 나왔다

군장·중앙 감찰 등 상급판정권자가 직접 개입했다는 뜻.

보통 좋은 소식은 아니다.

가오값 했다

사전 현현만으로 상대가 행동을 중단해 실제 압송이 필요 없어졌다는 뜻.

포도청에서 흔히 하는 농담 가운데 하나가

“가오 잡고 서 있는 것으로 월급 받는 게 반이다.”

라는 말이다.

그러나 선배들은 뒤에 꼭 비슷한 말을 덧붙인다.

“그걸 제대로 하면 우리가 잡아갈 사람이 줄어든다.”

때문에 포도청에서는 가만히 서 있는 일도 결코 가벼운 업무로 취급하지 않는다.

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※ 은색마탑의 시간·공간학, 포도청 특별전형 및 공간계열 교육과정은 은색마탑 문서를 참조한다.

수사국

2026년 09월 08일

수사국

수사국은 에실리아의 범죄·사고·분쟁에 대한 사실조사와 증거화를 담당하는 기관이다.

현실의 경찰과 가장 비슷하지만, 체포와 감옥 관리보다


무슨 일이 있었는가.
언제 일어났는가.
누가 어떤 행동을 했는가.
어떤 결과가 발생했는가.


를 밝혀 행정기록으로 확정하는 역할이 더 강하다.

수사국은 유죄를 판결하지 않는다.

조사가 끝난 사건은 필요에 따라 사법원으로 송치한다.

1. 주요 업무

수사국은 다음 사건을 담당한다.


범죄 의심, 사기·절도, 성범죄, 실종, 사고사, 과실치사, 저주·마법 사건, 시스템 악용, 신상추적, 마나 흔적 조작, 사망한 영혼의 원한·민원 등이다.


노동계약과 임금 문제처럼 관할이 명확한 사건은 노동청으로 이관한다.

단순 행정민원이나 기초적인 증거보존은 행정청에서도 처리할 수 있다.

2. 사건 처리

기본 절차는 다음과 같다.


사건 접수 → 현장보존 → 당사자 분리 → 시간·장소 특정 → 물증·마나흔적 확보 → 필요 시 시스템 로그 열람허가 신청 → 진술 확보 → 증거교차검증 → 사건기록 작성 → 합의·취하 또는 사법원 송치.


간단한 사건은 수일 내에 종결될 수 있다.

평균적인 행정조사 기간을 넘어가는 사건은 다수의 당사자, 복합마법, 사망자, 저주, 변형된 기록 등이 얽혀 있다는 의미인 경우가 많다.


3. 시스템 로그 열람권

수사국이라고 해서 시민의 기록을 자유롭게 열람할 수 있는 것은 아니다.

시스템 기록을 열람하려면 다음 절차가 필요하다.


사건 접수
시간·장소 범위 특정
열람 필요성 작성
당직 판관 또는 사법원의 열람허가
허가된 범위만 시스템이 복원
열람 사실 자체를 다시 시스템 기록에 남김


시스템은 매우 강력한 기록장치지만, 그 기록을 사람이 보는 권한에는 절차가 필요하다.


4. 증거의 종류


수사국은 하나의 증거수단에 의존하지 않는다.

시스템 로그

시간, 장소, 거래, 계약, 권한 사용, 텔레포트 기록처럼 객관적으로 남는 사건 메타정보를 확인한다.

잔존 마나 영상구

사건 현장이나 물건에 남은 마나·정령·물질 흔적을 통해 과거의 장면 일부를 재구성한다.

완전한 기록물이 아니므로 훼손·누락 가능성이 존재한다.

진술과 기억

당사자의 기억은 중요한 증거지만 객관적 사실과 동일하게 취급하지 않는다.

착각, 공포, 시점 차이, 기억누락이 있을 수 있기 때문이다.

따라서 수사국의 핵심 업무는 여러 종류의 기록을 서로 맞춰 하나의 사건기록으로 만드는 것이다.


5. 영혼 사건

에실리아에서는 죽은 뒤 일정 기간 영혼이 잔존할 수 있으므로 사망자가 직접 민원을 제기하는 사례도 존재한다.


죽은 자의 증언 역시 증언일 뿐 그 자체로 유죄를 확정하지 않는다.


수사관은 사망시각, 현장흔적, 육체손상, 마나잔향, 다른 증인의 진술을 교차확인한다.

제령·사령·저주 해체처럼 전문 학문이 필요한 사건은 해당 전문인력 또는 관련 마탑과 협조한다.

※ 흑색마탑의 영혼·저주·제령 전문학문은 흑색마탑 문서를 참조한다.


6. 인재와 전형


수사국은 감지, 추적, 사이코메트리, 정령술, 마나잔향 판독, 기록복원에 능한 인재를 선호한다.

흑색마탑 출신이 많은 이유도 이 때문이다.

그러나 수사관이 반드시 마법사일 필요는 없다.

물리과학, 기계, 회계, 행정문서, 추리, 의학에 특화된 수사관도 존재한다.


7. 직급과 권한

수사국은 포도청처럼 군사조직에 가까운 직급보다 조사권한의 범위로 내부 위계를 나누는 편이다.


예시는 다음과 같다.

수사보조관 — 민원접수, 현장보존, 증거운반
수사관 — 일반사건 조사
책임수사관 — 사건 총괄, 로그 열람 청구
수사감 — 강력·광역·복합사건 감독
국장 — 지역 수사국 총괄

직급이 높을수록 시민 기록을 마음대로 볼 수 있는 것이 아니라, 더 높은 수준의 사건을 책임지고 열람요청을 결재할 권한이 커진다.


8. 복식


수사국은 신분을 숨겨야 하는 일부 잠복수사를 제외하면 공식 조사 중이라는 사실을 드러내는 편이 낫다.

공무 중에는 청립을 착용하고, 끈·패영·장식의 수나 형태로 권한등급을 구분할 수 있다.

민간에서는 청립을 쓴 수사관이 여러 명 나타나면

‘이 구역에서 정식 조사가 진행 중이다.’

라는 의미로 받아들인다.

포도청처럼 가면을 쓰지 않는 이유는 수사관에게 책임 있는 신분과 서명이 필요하기 때문이다.

사법원.

2026년 09월 08일

사법원

사법원은 수사기관이 확정한 사건기록을 받아 책임관계와 법적 결과를 판단하는 재판기관이다.

기관은 사법원, 재판을 담당하는 사람은 판관이라 부른다.

지방 사법원과 중앙 사법원이 존재하며, 긴급한 증거열람과 보존명령을 담당하는 당직 판관도 존재한다.


1. 기본 원칙


사법원은 사건을 직접 수사하지 않는다.

수사국·행정청·노동청 등에서 작성된 사건기록을 접수하고, 사실이 충분하지 않을 경우 추가조사를 명령한다.

시스템은 사실과 수치를 계산할 수 있지만 최종 판결을 대신하지 않는다.

시스템이 확인하는 것은 소유권, 시간, 장소, 거래, 계약, 물리적 손실, 공헌도, 마나기록 같은 자료다.

판관이 판단하는 것은 고의성, 과실, 책임비율, 감경사유, 배상방식, 사회복귀 조건이다.


2. 대련과 재판


에실리아에서는 개인이 처분할 수 있는 사적 분쟁의 일부를 합의된 대련으로 종결할 수 있다.

그러나 모든 사건을 대련으로 해결할 수 있는 것은 아니다.


공금, 제3자의 권리, 노동착취, 강제행위, 중대한 재산범죄, 공직비리, 세계 엔진 침해처럼 개인 두 사람이 임의로 없던 일로 만들 수 없는 사건은 사법원의 판단을 받아야 한다.

따라서 대련은 사법의 대체재가 아니라 일부 사적 분쟁에서 사용하는 합의형 분쟁조정수단이다.

3. 책임의 기준


에실리아 법률은 감정을 처벌하지 않는다.


질투, 분노, 고소함, 부러움, 혐오감 자체는 자유다.


그러나 그 감정을 이용해 상대에게 실제 피해를 발생시키기 위한 행동을 시작했다면 책임이 생긴다.

따라서 상대가 질투가 많다는 사실을 알고 자랑했다는 이유만으로 귀책사유가 발생하지 않는다.

다만 특정인을 자극하여 문제가 발생하도록 만들 목적으로 반복적·표적적으로 행동했고 그 고의가 입증되었다면 사건의 정황상 일부 책임이 인정될 수 있다.


4. 증인석과 회상구


사법원 증인석에는 과거의 기억과 마나잔향을 영상화하는 법정용 기물이 설치되어 있다.

증인은 선서문을 읽는 것보다 증인석의 받침대에 손을 얹는 절차를 거친다.

다만 회상구는 진실 그 자체를 보여주는 장치가 아니다.

사람의 기억은 시점, 착각, 공포, 집중상태에 영향을 받기 때문이다.

따라서 회상영상은 증인의 진술을 시각화한 하나의 증거로 취급한다.


5. 질문범위 제한

판관은 사건과 관계된 질문범위를 먼저 지정한다.

회상구는 해당 사건·시각·대상과 연결된 기억만 불러올 수 있으며 관계없는 사생활을 열람할 수 없다.

기억영상이 진술과 크게 다르거나 다른 증거와 충돌하면 판관은 현장 잔존 마나, 물증, 시스템 로그, 다른 증인의 회상을 추가로 확인한다.


6. 교차영상


여러 자료가 확보된 사건에서는 사법원이 각각의 자료를 합쳐 사건을 재구성한 교차영상을 만들 수 있다.

교차영상은 한 사람의 기억이 아니라,

현장 잔존 마나
물건의 마나기록
복수 증인의 기억
시스템의 시간·위치 기록

등을 서로 대조하여 만들어진다.

따라서 한 증인이 기억하는 시점과 객관적 사건배치가 다를 경우 두 영상을 비교해 볼 수 있다.

교차영상 역시 세계의 과거를 완벽하게 다시 재생하는 권능은 아니며, 남아 있는 증거를 바탕으로 한 재구성물이다.


7. 배심


일부 재판에는 배심인이 참석한다.

배심인 후보와 최종 참석 명단은 원고·피고뿐 아니라 판관에게도 사전에 완전히 공개되지 않는다.

이는 금품·인맥·협박을 통한 사전매수를 어렵게 하기 위한 장치다.

배심은 법률 자체를 결정하기보다 사회통념, 피해의 정도, 당시 행동의 합리성에 관한 의견을 제공한다.

최종 판결의 책임은 판관에게 있다.


8. 판결


사법원의 판결은 단순한 감옥형보다 피해회복과 사회복귀를 우선한다.

배상, 손해회복, 노동의무, 권한제한, 접근금지, 재교육, 공직박탈 등이 사건에 따라 조합된다.

세계 엔진을 위협할 정도의 사건이나 일반 사회에 그대로 둘 수 없는 위험자는 사법원의 일반 형벌 대상이 아니라 포도청 격리 절차로 넘어갈 수 있다.


※ 포도청의 시간격리와 환원 절차는 포도청 문서를 참조한다.

노동청

2026년 09월 08일

노동청

  • 임금체불
  • 부당고용
  • 노동시간
  • 산업안전
  • 피고용·근로저당 관련 분쟁

모험가협회-행정청

2026년 09월 08일

모협가협회라고도 불리는 주민센터나 다름없는 곳은.

초기엔 길드형태였지만, 행정처리의 성격이 강해서 주민센터처럼 자리잡았다.

신분증 발급에 대해서도 영향이 있기때문에 자리잡은 모양새.


행정청으로서 담당 처리하는 업무.

  • 호적·주소·재산·민원
  • 공공기관 업무
  • 지방행정
  • 공문서


노동청과 연계하여, 일자리를 알선하기도 한다.

나이가 어리거나, 위협은 싫어하고. 사교·사회성이 떨어져서 업무가 어렵다면.

골렘들과 함께 일을 하는 것으로 일일 수당을 받을 수 있는데.

비교적 시세의 영향을 덜받아. 고정급여 취급인데다가.

일급으로 일해도 대충 3일은 여관에 하숙하면서 지낼 수 있을 정도의 돈이 생긴다.

때문에 노동청으로 오해하기 쉽지만, 시스템 편의상 최약개층의 일자리알선을 위해 

골렘들이 행정관할이므로 행정청에서 노동청의 요구에 맞춰 일자리를 늘린 것에 가깝다.